小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自身坐标轴),然后看了枪的轴以后,发现枪口方向的轴不是forward,而是红色的轴,也就是right。” 红色的轴为枪口方向的反方向 大智:“没错,这点很好,就是不要想当然的用forward/up/r...
小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自身坐标轴),然后看了枪的轴以后,发现枪口方向的轴不是forward,而是红色的轴,也就是right。” 大智:“没错,这点很好,就是不要想当然的用forward/up/right这些轴,一定要根据实际情况。
②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法: (1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、【localScale】。 (2)基础移动:包含前、上、右、后、下、左移动【forward】、【up】、【right】、【-forward】、【-up】、【-right】。 (3)基...
小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自身坐标轴),然后看了枪的轴以后,发现枪口方向的轴不是forward,而是红色的轴,也就是right。” 红色的轴为枪口方向的反方向 大智:“没错,这点很好,就是不要想当然的用forward/up/r...
right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。
Y轴称为Up,Z轴称为Forward,X轴称为Right。一般地,在建模软件里建模时,模型的正面与Z轴的方向一致。移动一个物体时,一般就是让这个物体向前运动,Forward。 4、世界坐标系与本地坐标系 在Unity的3D世界中,有一个固定的左手坐标系,每一个添加到Unity的物体都会有一个相对于这个坐标系的位置,这个坐标系就是世界...
transform.right:物体本地坐标的x轴正方向朝向,1米的单位。 transform.up:物体本地坐标的y轴正方向朝向,1米的单位。 transform.forward:物体本地坐标的z轴正方向朝向,1米的单位。 由于我们知道了物体本地坐标的信息,所以可以方便的通过这个来按照物体的朝向移动物体了,比如,下面的代码会朝着物体的y轴正方向每秒1...
中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,transform.up为y轴,如图中...
right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。
Vector3.up和transform.up 为了看到区别,我把tranform的up,forward,right和Vector3的方向全部用射线画出来 代码 transform的用绿色表示,Vector3用黄色表示,可以看到下图,刚开始绿色和黄色重合了。 刚拖到场景 现在让它旋转 旋转时 可以看到黄色的Vector3的三个方向始终不动,而绿色的transform的三个方向始终在变化。