小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自身坐标轴),然后看了枪的轴以后,发现枪口方向的轴不是forward,而是红色的轴,也就是right。” 红色的轴为枪口方向的反方向 大智:“没错,这点很好,就是不要想当然的用forward/up/r...
②Transform组件类主要包含以下的属性、方法用法: (1)基础位置:主要包含世界坐标【position】、【rotation】、【scale】与本地坐标【localPosition】、【localRotation】、【localScale】。 (2)基础移动:包含前、上、右、后、下、左移动【forward】、【up】、【right】、【-forward】、【-up】、【-right】。 (3)基...
1. Transform.position Transform.position代表了游戏对象在世界空间中的位置。通过修改这个属性,可以将对象放置在场景的不同位置。 // 将对象移动到新的位置 transform.position = new Vector3(x, y, z); 1. 2. 2. Transform.right、Transform.forward、Transform.up Transform.right、Transform.forward和Transform....
小新:“这不计算出来方向了嘛,我觉得最简单的方法就是设置枪的transform里面的forward向量。但是我先设置场景为pivot模式(显示物体的自身坐标轴),然后看了枪的轴以后,发现枪口方向的轴不是forward,而是红色的轴,也就是right。” 红色的轴为枪口方向的反方向 大智:“没错,这点很好,就是不要想当然的用forward/up/r...
在Unity中设置人物持枪的IK时,遇到枪旋转混乱问题,主要在于误解了transform的属性。应明确forward为蓝色轴,up为绿色轴,right为红色轴。计算枪的朝向向量后,试图直接设置transform的forward属性,但发现方向与预期不符。原因是直接设置right属性时,Unity内部使用了Quaternion.FromToRotation,起始位置基于世界...
right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。) forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。
中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,transform.up为y轴,如图中...
我直接设置了transform.up=dir,因为我看到接口里这个forward,up,right都是{get,set},以为set的时候能好好处理。 结果tmd不能,改了方向之后,其他的两个轴方向也“乱”了,在之前文章中,我是硬在其他轴上判断,转了180度: if(openposeHumanoidDirMapping[openID1]==HumanoidDefaltDir.up){varoriRight=trans.right...
transform.right:物体本地坐标的x轴正方向朝向,1米的单位。 transform.up:物体本地坐标的y轴正方向朝向,1米的单位。 transform.forward:物体本地坐标的z轴正方向朝向,1米的单位。 由于我们知道了物体本地坐标的信息,所以可以方便的通过这个来按照物体的朝向移动物体了,比如,下面的代码会朝着物体的y轴正方向每秒1...
Transform.TransformVector(Vector3 vector):将一个向量从局部坐标系转换到全局坐标系。 Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector):将一个向量从全局坐标系转换到局部坐标系。 其他:Transform.forward, Transform.right, Transform.up:当前物体的物体坐标系的z轴,x轴,y轴在世界坐标系上的指向。Vector3.forward ...