如果RectTransform区域大于Anchors区域,那么sizeDelta就是正值,否则就是负值。 从坐标角度来看(TR是top right,BL是bottom left): offsetMax = RectTR - AnchorTR offsetMin = RectBL - AnchorBL 于是offsetMax - offsetMin = (RectTR - AnchorTR) - (RectBL - AnchorBL)。 移动一下括号的项目,就会得到(Rect...
rect.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, Screen.height); 在横向stretch、纵向stretch模式下: 对于Left、Top、Right、Bottom进行修改: rect.offsetMin = Vector2.zero;//对应Left、Buttom //new Vector2(x,y);,x对应Left,y对应Buttomrect.offsetMax = Vector2.zero;//对应Right、Top //new V...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离...
Stretch 布局下的 min max的值分别为 0 0 1 1,anchor 把整个 canvas 包裹进去 此时的 RectTransform 的属性变为: 其中,left Top right bottom 分别是这个image 的边界距离父物体边界的值,此时的 Pivot 对应 PosX PosY 在面板中消失了 这种布局下不考虑自身的大小,大小会随着父物体等比缩放,这也是我喜欢 stretc...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中...
Left、Right、Top、Bottom:UI元素每一条边距离锚点矩形每一条边的距离,正值是比锚点矩形小,负值是比锚点矩形大 二:PosX,PosY,PosZ PosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点矩形几何中心的位置 切换到Debug模式可以看到RectTransform有两个关于位置的属性:Anchored Position和Local Position ...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中...
在这种情况下UI元素的四个角,距离四个对应的锚点的距离是不变的,在这种情况下RectTransform的属性又变为了Left,Top,Right,Bottom,PosZ,其中的PosZ表征的是该元素到父物体在Z轴上的偏移,利用这个值可以调整UI元素的显示顺序,不过我用的不多,这里不作太多讨论。剩下的四个值应该很好理解了,就是UI元素的每一条边...
RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component,Transform 表示单个点,RectTransform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有RectTransform,那麽子物体可以指定在父物体矩形中的位置与大小,简单来说RectTransform 就是定义UI元素的位置、旋转、大小 物体的锚点(对齐点),如果父子都有 RectTransform 情况下,子物体可以依据...