Undo.RecordObject(myGameObject.transform, "ZeroTransformPosition"); myGameObject.transform.position =Vector3.zero; コンポーネントを追加 : Undo.AddComponent<RigidBody> (myGameObject); 新しくゲームオブジェクトを生成: var go = newGameObject();Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Created go"); ...
また、以下のようにループを使って子の Transform を使用する列挙体をサポートしています。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { foreach (Transform child in transform) { child.position += Vector3.up * 10.0F; } } } ...
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>()); gameObject.transform.position =newVector3(0,0,2); WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); WorldAnchor は、ある時点で現実世界では特定できないことがあります。 このような場合は、Unity はアンカー付きオブジェクトの変...
Vector3 Start = Camera.main.transform.position; Vector3 Direction = Camera.main.transform.forward; float Distance = 100.0f; int LayerBitMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; bool bHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, Distance, LayerBitMask); if (bHit) {...
} _myTransform = this.transform; } void Update() { var moveAmount = Speed * Time.deltaTime; _myTransform.position = Vector3.MoveTowards(_myTransform.position, _playerTransform.position, moveAmount); if (_myTransform.position == _playerTransform.position) { _myTransform.position = Vector3.ba...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassExampleClass:MonoBehaviour{privateCamera cam;privateCustomComponent comp;voidStart(){ cam = Camera.main; comp = GetComponent<CustomComponent>(); }voidUpdate(){// Goodthis.transform.position = cam.transform.position + cam.transform.forward *10.0f;// ...
以下のようなキーを(使用したAnimationClip名)_Transform.animに移動させます。 Transformコンポーネントのプロパティを操作するもの(Position, Rotation, Scaleなど) AnimatorコンポーネントでHumanoidボーンの回転を操作するもの 注意点 これを使用したAnimationClipからTransformを変更するキーを削除して、...
(位置変更もしくはドラッグかスクロールかの切り替え)publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData){if(isSelfDrag){//自分がドラッグ中なら位置を更新gameObject.transform.position=eventData.position-offset;return;}//長押し判定が行われる前に指定量動けばスクロールとみなすif(Mathf.Abs(downPosition....
private static void CornerPointHandle(Transform trans) private static void CornerPointHandle(Vector3 centerPos, Vector3 size, out Vector3 nextCenterPos, out Vector3 nextSize) { var pos = trans.position; var size = trans.localScale; var prevPosMax = AreaMax(pos, size); var prevPosMin = ...
m_Position = p.m_PrevPosition = b.position; p.m_InitLocalPosition = b.localPosition; p.m_InitLocalRotation = b.localRotation; } else // end bone的transform为null { //取得父骨骼的Transform Transform pb = pt.m_Particles[parentIndex].m_Transform; if (m_EndLength > 0) { Transform ppb...