また、以下のようにループを使って子の Transform を使用する列挙体をサポートしています。using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { foreach (Transform child in transform) { child.position += Vector3.up * 10.0F; } } } ...
Undo.RecordObject(myGameObject.transform, "ZeroTransformPosition"); myGameObject.transform.position =Vector3.zero; コンポーネントを追加 : Undo.AddComponent<RigidBody> (myGameObject); 新しくゲームオブジェクトを生成: var go = newGameObject();Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Created go"); ...
(タグとレイヤー) の順に移動して) 他のレイヤーを追加した場合、Unity はまず Default (既定) のレイヤーのオブジェクトを描画します (レイヤー内の描画順序は [Order in layer] (レイヤー内の順序)、[Transform] (変換) の [Position] (位置) プロパティ...
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Camera cam; private CustomComponent comp; void Start() { cam = Camera.main; comp = GetComponent<CustomComponent>(); } void Update() { // Good this.transform.position = cam.transform.position + cam...
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>()); gameObject.transform.position =newVector3(0,0,2); WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); WorldAnchor は、ある時点で現実世界では特定できないことがあります。 このような場合は、Unity はアンカー付きオブジェクトの変...
var trans = transform; var center = trans.position; var size = trans.localScale; return (center - size * 0.5f, center + size * 0.5f); } private static (Vector3 min, Vector3 max) SwapMinMaxIfReversed(Vector3 min, Vector3 max) { var minX = min.x; Expand Down 186 changes: 117 ...
position = Vector3.zero; } } また、「デリゲート」という機能を組み合わせることで使い回しが効くようにできます。 using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { private void Start() { transform.position = Vector3.one; // コルーチン...
前書きこの記事はゲームの最先端とも言えるインタラクティブコンテンツの作り方となります。本記事では測域センサとUnityの繋ぎ方、検出した位置にオブジェクトを生成するまでの方法を説明していきます。どのようなコンテンツを制作した…
GameObject FindGOCameraIsLookingAt() { Vector3 Start = Camera.main.transform.position; Vector3 Direction = Camera.main.transform.forward; float Distance = 100.0f; int LayerBitMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; bool bHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, ...
m_Position = p.m_PrevPosition = b.position; p.m_InitLocalPosition = b.localPosition; p.m_InitLocalRotation = b.localRotation; } else // end bone的transform为null { //取得父骨骼的Transform Transform pb = pt.m_Particles[parentIndex].m_Transform; if (m_EndLength > 0) { Transform ppb...