currentEulerAngles.x += Input.GetAxis("Mouse Y") * speed * Time.deltaTime; transform.eulerAngles = currentEulerAngles; } 这样通过累加currentEulerAngles就可以避免出现万向节锁,当然如果你想用Transform.Rotate之类的方法旋转也是可以的, 当时一
应使用Transform.Rotate来执行旋转操作。 此处“角度超过360度时会失败”的理解是,Unity内部使用四元数去执行旋转,不会存储欧拉角的累计值,欧拉角只代表了等值的旋转变化结果,当旋转角度X超过360度时,存储的角度为X-360,例如,361度等同于1度。 同时,UnityAPI提醒我们不要单独设置一个欧拉角的参数(例如,Eulerangles.x=...
Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的Transform类下的方法 使用方法: 代码语言:javascr...
1.1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = newVector3(x, y,z); 其中,newVector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),但是是...
public class EulerAngle: MonoBehaviour { // 两个物体A,B public Transform A, B; // 默认角度 Quaternion rotations=Quaternion.identity; Vector3 eulerAngle = Vector3.zero; float speed = 10.0f; void Update() { //第一种方式:将Quaternion赋值给transform的rotation rotations.eulerAngles = new Vector...
1.RotationFix.cs会更新m_LocalEulerAnglesHint,需要将产生的正确旋转数值显示在编辑器Inspector视图。 2. RotationTools.cs包含用来要求eulerAngles和5.3的值相匹配的静态功能。所以你得到像以前使用的transform.eulerAngles的eulerAngles数值,那么就调用RotationTools.GetRotationWith53Behaviour(transform).eulerAngles。
m_Angle =this.transform.eulerAngles.x; } // Update is called once per frame voidUpdate () { this.transform.position = mPlayer.transform.rotation * m_Dir + mPlayer.transform.position;//摄像机的新位置 = 主角位置 + 主角的旋转值 * 摄像机相对于主角的方向 ...
Transform.localEulerAngles The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation. Euler angles can represent a three dimensional rotation by performing three separate rotations around individual axes. In Unity these rotations are performed around the Z axis, the X axis,...
Transform.eulerAngles 欧拉角 Transform.localEulerAngles 本地欧拉角 Transform.rotation 四元数 Transform.Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(Vector3 axis, float angle, ...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) ...