1.1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = newVector3(x, y,z); 其中,newVector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z
Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的Transform类下的方法 使用方法: 代码语言:javascr...
Unity 5.3也报告了未考虑负scale的父对象的Transform.rotation的问题。如果父对象没有负scale,会使Transform.rotation出现相同数值(如下图)。在Unity5.4(以及更新的版本),物体对象的Transform.rotation会考虑它自己和父对象的任何负数缩放。所以,在5.3和5.4以上使用transform.eulerAngles,你就会得到不同的结果。 ...
Transform.localEulerAngles 本地欧拉角 Transform.rotation 四元数 Transform.Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self...
public class EulerAngle: MonoBehaviour { // 两个物体A,B public Transform A, B; // 默认角度 Quaternion rotations=Quaternion.identity; Vector3 eulerAngle = Vector3.zero; float speed = 10.0f; void Update() { //第一种方式:将Quaternion赋值给transform的rotation rotations.eulerAngles = new Vector...
若此时用 transform.localEulerAngles 去控制物体旋转,改变的是层级面板上的值,是无法转到想要的角度的 这也是 transform.localEulerAngles 控制骰子旋转,无法达到想要的角度的问题原因。 下一节,我们开始讲解怎样解决万向锁的四元数! 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
transform函数包含哪些属性 position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x...
transform.eulerAngles =newVector3(10, yRotation,0);//x轴和z轴的旋转角度始终不变,只改变绕y轴的旋转角度} 1 2 3 4 5 6 Transfrom.rotation //重设世界的旋转角度transform.rotation = Quaternion.identity; 1 2 //平滑倾斜物体向一个target旋转publicfloatsmooth =2.0F;publicfloattiltAngle =30.0F;void...
Transform.localEulerAngles The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform's rotation. Euler angles can represent a three dimensional rotation by performing three separate rotations around individual axes. In Unity these rotations are performed around the Z axis, the X axis,...
transform.eulerAngles 物体旋转属性的以度为单位的欧拉角(即与变换组件中旋转的三个量相对应) public Vector3 forward { get; set; } transform.forward 世界空间中,物体的(变换组件的)z轴 应当注意当物体旋转角度后,其自身的坐标轴也随之变换,使用“transform.forward”可以获取物体当前自身坐标系(Local而非Global)...