1.1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = newVector3(x, y,z); 其中,newVector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(30,45,60));// 注意这里使用的是默认的Z-Y-X顺序,如果想改变顺序,需要手动计算或使用上面的方法分段设置。 如果你坚持使用特定的顺序(比如Y-X-Z),则需要手动计算或使用库函数(如Quaternion.LookRotation或自定义的旋转函数)来达到期望的效果。 小结 在Unity中...
Unity中的rotation、localRotation和eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API 不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1) 而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360) 他们都是程序集里面的Transform类下的方法 使用方法: 代码语言:javascr...
Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2️⃣ 欧拉角转换成四元数 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Quaternion rotation=Quaternion.Euler(v3); 大家还有什么问题,欢迎在下方留言! transform
m_Angle =this.transform.eulerAngles.x; } // Update is called once per frame voidUpdate () { this.transform.position = mPlayer.transform.rotation * m_Dir + mPlayer.transform.position;//摄像机的新位置 = 主角位置 + 主角的旋转值 * 摄像机相对于主角的方向 ...
Transform.localEulerAngles 本地欧拉角 Transform.rotation 四元数 Transform.Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self) Transform.Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self...
练习分三次对x,y,z轴进行旋转:box.transform.localRotation *= Euler(new Vector3(50,0,0)); 这其实就是transform带的Rotate方法中的实现,不过这只 本地坐标旋转 Quaternion.eulerAngles 来一下完成三次旋转 练习用三个四元数相乘,得到完成旋转后物体的rotation四元数 ...
Transform.eulerAngles Description The rotation as Euler angles in degrees. Transform.eulerAngles represents rotation in world space. When viewing the rotation of a GameObject in the Inspector, you may see different angle values from those stored in this property. This is because the Inspector displays...
在Unity中,Transform.Rotate()是一个用于在物体上进行旋转的函数。它可以用来在局部坐标系下对物体进行旋转,也可以在世界坐标系下进行旋转。下面是关于Transform.Rotate()的详细介绍: 函数签名: public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self); ...
transform.eulerAngles =newVector3(10, yRotation,0);//x轴和z轴的旋转角度始终不变,只改变绕y轴的旋转角度} 1 2 3 4 5 6 Transfrom.rotation //重设世界的旋转角度transform.rotation = Quaternion.identity; 1 2 //平滑倾斜物体向一个target旋转publicfloatsmooth =2.0F;publicfloattiltAngle =30.0F;void...