转换方法: 欧拉角转四元数: 使用Quaternion.Euler(float x, float y, float z)函数,将欧拉角(x, y, z)转换为四元数。例如: Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(45f, 30f, 60f); 四元数转欧拉角: 使用Quaternion.ToEulerAngles(Quaternion q)函数,将四元
例如,如果我们需要对旋转进行插值,我们可以首先使用Quaternion.eulerAngles来得到欧拉角度,然后使用Mathf.Clamp对其进行插值运算。 最后更新Quaternion.eulerAngles或者使用Quaternion.Euler(yourAngles)来创建一个新的四元数。 又例如,如果你想要组合旋转,比如让人物的脑袋向下看或者旋转身体,两种方法其实都可以,但一旦这些旋转...
例如,如果我们需要对旋转进行插值,我们可以首先使用Quaternion.eulerAngles来得到欧拉角度,然后使用Mathf.Clamp对其进行插值运算。 最后更新Quaternion.eulerAngles或者使用Quaternion.Euler(yourAngles)来创建一个新的四元数。 又例如,如果你想要组合旋转,比如让人物的脑袋向下看或者旋转身体,两种方法其实都可以,但一旦这些旋转...
def quaternion_to_matrix(quat): return transformations.quaternion_matrix(quat) def quaternion_to_euler_rad(quat): return transformations.euler_from_quaternion(quat, axes='sxyz') def euler_to_quaternion_rad(x, y, z): return transformations.quaternion_from_euler(x, y, z, axes='sxyz') def r...
Euler(0,30,0); Quaternion rot2=Quaternion.Euler(0,0,45); Quaternion rot=rot2*rot1;意思是先绕y旋转30度再绕z旋转45度,所以,你要先绕哪个四元素先旋转就放最右边 4.四元素与向量相乘,得到的是将原向量旋转后的新向量 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 Vector3 to = Quaternion....
Debug.Log("四元数转欧拉角:"+ eulerAngle);//输出:(352.3, 47.7, 70.3)Quaternion q2=Quaternion.Euler(eulerAngle); Debug.Log("欧拉角转四元数:"+ q2);//输出:(-0.2, -0.4, -0.5, -0.7)Vector3 axis;floatangle; q1.ToAngleAxis(outangle,outaxis); ...
或者: public static Quaternion Euler ( Vector3 euler ) 这个函数可以将一个欧拉形式的旋转转换成四元数形式的旋转。传入的参数分别是欧拉轴上的转动角度。 四、Slerp 声明形式:public static Quaternion Slerp ( Quaternion from, Quaternion to, float t ) ...
Camera.main.ScreenToWorldPoint 屏幕坐标转化为世界坐标 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); 欧拉角转化为四元数 三、代码分享 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publicclassMouseControlModel:MonoBehaviour...
Euler(0, 90, 0);//当前状态到目标角度 transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRotation, endRotation, Time.deltaTime * speed); 实现简单FPS游戏转向的案例 HandleWeaponAiming()处理枪支转向 HandleCharacterRotation()处理角色转向 using UnityEngine; public class CharacterWeaponControl : MonoBehaviour {...
或者: public static Quaternion Euler ( Vector3 euler ) 这个函数可以将一个欧拉形式的旋转转换成四元数形式的旋转。传入的参数分别是欧拉轴上的转动角度。 四、Slerp 声明形式:public static Quaternion Slerp ( Quaternion from, Quaternion to, float t ) ...