转换方法: 欧拉角转四元数: 使用Quaternion.Euler(float x, float y, float z)函数,将欧拉角(x, y, z)转换为四元数。例如: Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(45f, 30f, 60f); 四元数转欧拉角: 使用Quaternion.ToEulerAngles(Quaternion q)函数,将四元数转换为欧拉角。例如: Vector3 eulerAngles = ...
在Unity中,我们可以使用Quaternion.Euler函数将欧拉角转换为四元数。例如: Vector3 eulerAngles = new Vector3(45f, 30f, 60f); // 欧拉角 Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(eulerAngles); // 转换为四元数 2. 四元数转欧拉角 相反地,我们也可以使用Quaternion.ToEulerAngles函数将四元数转换回欧拉角。这...
在Unity中,四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是表示旋转的两种常见方式。四元数可以避免万向锁(Gimbal Lock)问题,并且在进行旋转插值时表现更好,而欧拉角则更加直观,易于理解。以下是关于如何在Unity中将四元数转换为欧拉角的详细解答: 1. 理解基本概念 四元数:一种用于表示三维空间中旋转的数学工具,由四个...
normalized_quaternion.x() = -1. * normalized_quaternion.x(); normalized_quaternion.y() = -1. * normalized_quaternion.y(); normalized_quaternion.z() = -1. * normalized_quaternion.z(); } // We convert the normalized_quaternion into a vector along the rotation axis // with length of t...
例如,如果我们需要对旋转进行插值,我们可以首先使用Quaternion.eulerAngles来得到欧拉角度,然后使用Mathf.Clamp对其进行插值运算。 最后更新Quaternion.eulerAngles或者使用Quaternion.Euler(yourAngles)来创建一个新的四元数。 又例如,如果你想要组合旋转,比如让人物的脑袋向下看或者旋转身体,两种方法其实都可以,但一旦这些旋转...
欧拉角是由Leonhard Euler 提出的概念,用来描述刚体/移动坐标系在一个固定坐标系中的姿态.简单的说是使用XYZ三个轴的旋转分量,来描述一个6自由度的旋转. 欧拉角一般具有两大类表示方式,每类按照旋转次序的不同分为6小类: Proper Euler angles (z-x-z, x-y-x, y-z-y, z-y-z, x-z-x, y-x-y) ...
因为这些值是从四元数计算的, // 所以每个新的旋转可能会返回非常不同的欧拉角,而这可能会受到万向锁的影响。 void Update () { var angles = transform.rotation.eulerAngles; angles.x += Time.deltaTime * 10; transform.rotation = Quaternion.Euler(angles); }...
Vector3.SignedAngle(Vector3 fromDir, Vector3 toDir, Vector3 anxi). 欧拉角四元数相互转换: // 将欧拉角转换为四元数 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle); // 将四元数转换为欧拉角 Vector3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; 后续如果用到会再继续补充。 参考 ^Eulaer angles https://...
在Unity中,可以通过Quaternion类的静态方法`EulerAngles`来将欧拉角转换为四元数,也可以通过Quaternion的`eulerAngles`属性将四元数转换为欧拉角。 欧拉角转换为四元数 欧拉角转换为四元数的过程相对简单,只需要将欧拉角作为参数传入`Quaternion.Euler`方法即可。例如: ```csharp Vector3 euler = new Vector3(30f, 45...
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。 Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是xyzw的取值范围是...