csharp using UnityEngine; public class EulerToQuaternionExample : MonoBehaviour { void Start() { // 假设我们有一个欧拉角表示 float eulerX = 30f; float eulerY = 45f; float eulerZ = 60f; // 将欧拉角转换为Vector3 Vector3 eulerA
转换方法: 欧拉角转四元数: 使用Quaternion.Euler(float x, float y, float z)函数,将欧拉角(x, y, z)转换为四元数。例如: Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(45f, 30f, 60f); 四元数转欧拉角: 使用Quaternion.ToEulerAngles(Quaternion q)函数,将四元数转换为欧拉角。例如: Vector3 eulerAngles = ...
Unity提供了两种主要的旋转表示方法:四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)。理解并熟练掌握这两种表示方法及其转换对于提升游戏开发效率至关重要。 四元数(Quaternion) 四元数是一种用四个分量(x, y, z, w)来描述旋转的数学工具。相比欧拉角,四元数在表示旋转时具有更高的精度和稳定性,特别是在进行复杂旋转...
return transformations.quaternion_from_matrix(matrix) #四元数是ijk3 也就是xyz的顺序 def quaternion_to_matrix(quat): return transformations.quaternion_matrix(quat) def quaternion_to_euler_rad(quat): return transformations.euler_from_quaternion(quat, axes='sxyz') def euler_to_quaternion_rad(x, y,...
EulerAngles ToEulerAngles(Quaternion q) { EulerAngles angles; // roll (x-axis rotation) double sinr_cosp = 2 * (q.w * q.x + q.y * q.z); double cosr_cosp = 1 - 2 * (q.x * q.x + q.y * q.y); angles.roll = std::atan2(sinr_cosp, cosr_cosp); ...
Unity:Quaternion(四元数) (一)四元数理解 四元数左乘向量,表示将该向量按照四元数表示的角度旋转。 例如:Vector3 point = new Vector3(0,0,10); Vector3 newPoint = Quaternion.Euler(0,30,0)*point; (二)避免万向节死锁 this.transform.rotation *= Quaternion.E... 查看原文 杂谈unity 旋转的常用...
RotateTowards:将旋转From变为旋转To。 Angle:返回a和b两个旋转之间的夹角。 Euler:转换为对应的欧拉角。 Lerp:插值。 基础使用方式和场景: float v = Input.GetAxis(“Vertical”); float h = Input.GetAxis(“Horizontal”); Quaternion smallRotate=Quaternion.Euler(v,h,0); ...
例如,如果我们需要对旋转进行插值,我们可以首先使用Quaternion.eulerAngles来得到欧拉角度,然后使用Mathf.Clamp对其进行插值运算。 最后更新Quaternion.eulerAngles或者使用Quaternion.Euler(yourAngles)来创建一个新的四元数。 又例如,如果你想要组合旋转,比如让人物的脑袋向下看或者旋转身体,两种方法其实都可以,但一旦这些旋转...
Vector3.SignedAngle(Vector3 fromDir, Vector3 toDir, Vector3 anxi). 欧拉角四元数相互转换: // 将欧拉角转换为四元数 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle); // 将四元数转换为欧拉角 Vector3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; 后续如果用到会再继续补充。 参考 ^Eulaer angles https://...
// Creates an identity quaternion (no rotation) quat MyQuaternion; // Direct specification of the 4 components // You almost never use this directly MyQuaternion = quat(w,x,y,z); // Conversion from Euler angles (in radians) to Quaternion ...