ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)是新型的纹理压缩技术,具备高灵活性和出色的图像质量。 算法原理:采用可调块尺寸,开发者可选择小(高质量)至大(高压缩比)的块尺寸,实现细节和数据量的灵活平衡。 平台支持:支持现代移动设备、PC和主机平台,兼容OpenGL ES 3.2、Vulkan和DirectX 12,硬件支持逐渐普及。 优缺点...
窗口:GetWindow<ASTCCompressionSetter>("ASTC Compression Setter")创建一个新的窗口。 按钮:在窗口中添加一个按钮,当点击按钮时,遍历当前选中的资产(Texture),并设置其压缩格式为ASTC。 设置压缩格式:importer.textureCompression = TextureImporterCompression.ASTC_RGBA_4x4;可以设置具体的ASTC压缩格式。Unity支持多种ASTC...
ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression),由ARM和AMD联合开发,2012年发布,是较新的一种压缩格式,唯一一个不受专利权影响的压缩格式。ASTC在压缩率、图像质量、种类上都挺不错的,也正在逐步代替前三种,最大的缺点可能就是兼容性还不够完善和解码时间较长,但以现在移动端的发展趋势来看,GPU计算能力越来越难成为...
1.适配纹理格式(ASTC) 打开项目切换到WeiXinMiniGame平台,在BuildSettings页面将Texture Compression改为ASTC并保存,首次切换ASTC会转换Texture压缩格式,需要较长的时间。 开启ASTC压缩后,小游戏在移动端运行时可以节省大量内存和显存 2.配置Graphics API在ProjectSettings/Player/WechatMinigame/Other Settings页面,取消勾选...
市面上大部分机型都支持OpenGL ES 3.1以上,少数GPU配置较低的机型支持OpenGL ES 3.0但不支持ASTC压缩格式,在2020年4月统计的市面占比不到1.5%,从个人角度看ASTC压缩格式是可以普及使用的。 Texture Compression ASTC Platform Support:tvOS (all), iOS (A8), Android (PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno ...
Texture Compression:Unity 支持多种纹理压缩格式,例如 DXT、PVRTC 和 ASTC,这些格式在移动平台上尤为重要。 DXT(DirectX Texture Compression):适合在 PC 上使用。 PVRTC(PowerVR Texture Compression):主要应用于 iOS 设备。 ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression):支持更高的压缩率,适用范围广泛。
; //根据平台设置纹理 TextureImporterPlatformSettings platformSetting = Atlas.GetPlatformSettings("Android"); platformSetting.overridden = true; platformSetting.maxTextureSize = 2048; platformSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed; platformSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_...
platformSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed; platformSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; Atlas.SetPlatformSettings(platformSetting); 二、一键打包 首先在Assets文件夹下创建Editor文件夹,然后在Editor文件夹下面创建脚本 ...
如果愿意抛弃一部分低端的机器:IOS端可以用ASTC,安卓用ETC2或ASTC。其中ASTC的效果更好,压缩比更高。 ETC: 安卓推荐格式,长宽为4的倍数,不支持Alpha通道,压缩率较高。 ETC2: 安卓推荐格式,长宽为4的倍数,支持Alpha通道,内存占用较ETC更大,画质较好。搭配Unity的Crunched算法,效果更佳。
Unity移动端使用Runtime Virtual Texture(RVT)时,选择合适的压缩方式对性能和画质至关重要。以下是常见的压缩方式及其适用场景: 1.ETC2 (Ericsson Texture Compression 2) 适用平台: OpenGL ES 3.0及以上。 优点: 支持RGBA,压缩率高,兼容性好。 缺点: 低端设备可能不支持,压缩质量略低于ASTC。