在Unity中使用TextMeshPro(TMP)可以通过编写C#脚本来动态创建和管理文本对象。以下是一个基于你的提示的详细步骤和示例代码: 1. 导入TextMeshPro相关命名空间 首先,确保在脚本的顶部导入了TextMeshPro相关的命名空间: csharp using TMPro; 2. 创建一个TextMeshPro对象 在脚本中创建一个TextMeshProUGUI对象。这通常...
TextMeshPro视图如下所示: TMP实例截图 在需要用代码调用这个组件的时候,它的类名与编辑器中显示的不一致。 编辑器Inspector视图上显示的名字是“TextMeshPro-Text(UI)”。 于是根于U3D以往的经验,将类型设置为TextMesh,TextMeshPro。 结果,在拖拽上去时,鼠标都是禁止的图标,无法拖拽上去进行引用。
在下MixedRealitySceneContent,添加新的输入组件 (右键单击“ >UI>输入字段 - TextMeshPro) ”。 这会自动为组件添加父Canvas级。 在新Canvas下,添加两个新Button组件 (右键单击UI>>按钮 - TextMeshPro) 。 重新对组件进行排序WebView,使其成为组件的子Canvas级: ...
using TMPro; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public TextMeshProUGUI textMeshPro; void Start() { textMeshPro.font = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Fonts/Roboto-Regular SDF"); textMeshPro.fontSize = 24; textMeshPro.color = Color.white; textMeshPro.outlineWidth = 0....
TextMeshPro 提供了各种样式,可以通过修改样式来实现不同的文本效果。比如,可以设置文本的颜色、字体、阴影、描边、高亮等等。可以通过简单的代码实现这些样式。 使用TextMeshPro 渲染文本 最后,将 TextMeshPro 对象添加到场景中,然后通过代码设置文本内容,即可使用 TextMeshPro 渲染文本了。
TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。 TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是Unity的UI Text和Text Mesh网格的完美替代品。 功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户...
问题一、无法直接调用GetComponentInChildren从孙子后代的gameobject中获取TextMeshPro组件。具体原因未知。 通常情况下GetComponentInChildren能够自行进行深度遍历查找(如:https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/101757494中介绍的),不知道为什么此时不行。
选中Emjoji—emoji—选中所有表情资源—Create—TextMeshPro—SpriteAsset 生成的Assets资源如下: 4.为TextMeshPro指定默认资源 将生成的Assets资源指定给TextMeshPro默认资源,如下: 5.表情实现 当点击某个表情时,显示方法如下: _input.text = string.format("<sprite=%s>",dx) ...
TextMeshPro还提供了一些有用的事件,例如当鼠标悬停在文本上时触发的OnPointerEnter事件。我们可以使用以下代码来处理该事件:三、TextMeshPro的原理 TextMeshPro是基于Unity的Mesh渲染器实现的。它使用了一种称为Signed Distance Field(SDF)的技术来渲染文本。SDF是一种基于距离的渲染技术,它可以将文本...