还可能用到StartCoroutine(协作)函数,也是用来调用其他函数的。一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。很...
int x = 3; //action 是一个闭包(在Update中被定义, 可访问它外部的Update的局部变量 x), Action action = () => { int y = 2; int z = x + y; }; action(); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 二、其他 1、U3D 对象MonoBehaviour 2...
在协程方法内部使用yield关键字来控制执行流程。 通过调用StartCoroutine方法来启动协程。 使用场景示例: 延迟执行: IEnumerator DelayedAction(){yield return new WaitForSeconds(2.0f); // 等待2秒Debug.Log("Delayed action executed after 2 seconds");}void Start(){StartCoroutine(DelayedAction());} 在上述示例...
Unity的MonoBehaviour类提供了StartCoroutine方法,用于启动协程。Unity内部有一个协程调度系统,会在每一帧检查所有活动的协程,并调用它们的MoveNext方法。 启动协程:当你调用StartCoroutine(MyCoroutine())时,Unity会创建状态机实例,然后将状态机注册到内部的协程调度系统。 调度协程:每一帧,Unity的协程调度系统会遍历所有活动...
(url,actionRes);});btngetparm.onClick.AddListener(()=>{string url=edturl.text;string param=edtparm.text;string allurl=url+"/Info?Summary="+param;HttpRestful.Instance.Get(allurl,actionRes);});btnjson.onClick.AddListener(()=>StartCoroutine(JsonConvert()));btnpost.onClick.AddListener(()=>...
break; case State.Walk: // Do walk action break; case State.Run: // ...
{StartCoroutine(LoadSceneAsync(m_SceneName));}IEnumeratorLoadSceneAsync(stringsceneName){m_SceneLoadOpHandle=Addressables.LoadSceneAsync(m_SceneName,activateOnLoad:true);while(!m_SceneLoadOpHandle.IsDone){Debug.Log($"已经加载了:{m_SceneLoadOpHandle.PercentComplete} %");yieldreturnnull;}Debug.Log(...
一次只能执行一个,你是多事务而已,可以这样写:public IEnumerator runAc(int image,float delay,List<Action> callbacks){ foreach(Action callback in callbacks){ for(int i=0;i<image;i++){ yield return new WaitForSeconds(delay);callback?.Invoke();} } } 我们指定帧image和帧速delay...
例如,如果一个需要2分钟才能完成的游戏将被执行最多20次,你可以通过提前生成IEnumerator来减少生成的成本,只在需要使用它的时候才使用StartCoroutine。 译者增加部分 【腾讯文档】协程等待时间WaitForSeconds字典保存 https://docs.qq.com/doc/DWnV6amJjY0N6Sk1T string 字符串对象是System。表示字符串的Char对象。字符...
if (_actionTrigger != null) { _actionCoroutine = StartCoroutine(DelayExecute(_actionTrigger, FlowTime)); } } public void Stop() { _isFlowing = false; if (_actionCoroutine != null) { StopCoroutine(_actionCoroutine); _actionCoroutine = null; ...