那就通通开个子线程——协程Coroutine,别都写在主线程,Update()函数。 1.延迟执行某段代码 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMyCoroutine:MonoBehaviour{voidStart(){Debug.Log("0");Debug.Log("1");StartCoroutine(Thread1());}voidUpdate(){}IEnumeratorThread1(){yieldreturnnewWaitForSeconds(...
publicclassCoroutineTest : MonoBehaviour {publicGameObject cube;publicMaterial cubeMaterial;publicfloatfadeSpeed =0.2f;//大概五秒淡入完成privateColor colorTemp;//变速渐变publicAnimationCurve aniCurve;privatefloattime;//Start is called before the first frame updatevoidStart() { cubeMaterial= cube.GetComponen...
1.Coroutines顾名思议是用来协助主要进程的,在Unity中感觉就是一个可动态添加和移除的Update()函数。它的调用在所有Update函数之后。 Unity原文: If you start a coroutine in LateUpdate it will also be called after LateUpdate just before rendering. Coroutines are executed after all Update functions. 2.y...
voidStart(){StartCoroutine(DelayedExecution());}IEnumeratorDelayedExecution(){Debug.Log("开始延迟两秒");yieldreturnnewWaitForSeconds(2);// 延迟2秒Debug.Log("延迟两秒结束");} 当DelayedExecution函数被调用时,我们会立刻得到"开始延迟两秒"的Debug信息,并返回了一个返回值WaitForSeconds(2),然后这个时候Uni...
在Unity开发中,使用StartCoroutine开启一个协程,但是有时使用StopCoroutine终止不了协程,为什么呢?查看 Unity Manual ,关于 StopCoroutine 的内容:Stops the first coroutine namedmethodName, or the coroutine stored inroutinerunning on this behaviour.Do not mix the three arguments. If a string is used as ...
在性能分析中,Coroutines中所有从协程开始到第一个yield中的代码,都会出现在协程出现的地方。通常,它会在StartCoroutine的方法中出现。由Unity回调产生的Coroutines(例如Start回调返回一个IEnumerator),首先会出现在各自的回调中。 协程中剩余的代码(从第一次恢复到完成执行),会出现在Unity的主循环,DelayedCallManager方法...
void Start() { stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); stopwatch.Start(); StartCoroutine(CoroutineCountDown(3, "BasicCoCall")); } 可以观察到,在Unity 游戏主线程也就是Thread 1, 在间隔大约1秒的时候函数会进行倒数。并行运行由于这是异步执行的代码,在这个过程并不会影响其他在Unity主线程的其...
线程(Thread)和协程(Coroutine) 使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
协同程序(Coroutines) 正常的协同程序更新是在Update函数返回之后运行。一个协同程序是可以暂停执行(yield)直到给出的依从指令(YieldInstruction )完成,写成的不同运用: yield:在所有的Update函数都已经被调用的下一帧该协程将持续执行。 yield WaitForSeconds:一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的...
Unity在协程(Coroutines)内开启线程(Threading ) 为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的,然后主线程在继续执行后续的操作。 先说协程,协程方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成。 如果一个协程尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止。