那就通通开个子线程——协程Coroutine,别都写在主线程,Update()函数。 1.延迟执行某段代码 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMyCoroutine:MonoBehaviour{voidStart(){Debug.Log("0");Debug.Log("1");StartCoroutine(Thread1());}voidUpdate(){}IEnumeratorThread1(){yieldreturnnewWaitForSeconds(...
publicclassCoroutineTest : MonoBehaviour {publicGameObject cube;publicMaterial cubeMaterial;publicfloatfadeSpeed =0.2f;//大概五秒淡入完成privateColor colorTemp;//变速渐变publicAnimationCurve aniCurve;privatefloattime;//Start is called before the first frame updatevoidStart() { cubeMaterial= cube.GetComponen...
在性能分析中,Coroutines中所有从协程开始到第一个yield中的代码,都会出现在协程出现的地方。通常,它会在StartCoroutine的方法中出现。由Unity回调产生的Coroutines(例如Start回调返回一个IEnumerator),首先会出现在各自的回调中。 协程中剩余的代码(从第一次恢复到完成执行),会出现在Unity的主循环,DelayedCallManager方法...
Unity中Coroutine是使用IEnumerator和yield return来表示的函数,在遇到yield return语句的时候暂停并返回调用它的函数,直到满足yieldInstruction的时候才继续执行。 Unity每一帧都会执行Coroutine相关的操作,大部分都会安排在Update之后,LateUpdate之前,除了一些物理的相关操作以外。根据开篇讲到的游戏循环和unity的官方文档Executio...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——Task...
在Unity开发中,使用StartCoroutine开启一个协程,但是有时使用StopCoroutine终止不了协程,为什么呢?查看 Unity Manual ,关于 StopCoroutine 的内容:Stops the first coroutine namedmethodName, or the coroutine stored inroutinerunning on this behaviour.Do not mix the three arguments. If a string is used as ...
Unity在协程(Coroutines)内开启线程(Threading ) 为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的,然后主线程在继续执行后续的操作。 先说协程,协程方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成。 如果一个协程尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止。
线程(Thread)和协程(Coroutine) 使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
void Start() { stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); stopwatch.Start(); StartCoroutine(CoroutineCountDown(3, "BasicCoCall")); } 可以观察到,在Unity 游戏主线程也就是Thread 1, 在间隔大约1秒的时候函数会进行倒数。并行运行由于这是异步执行的代码,在这个过程并不会影响其他在Unity主线程的其...
线程(Thread)和协程(Coroutine) 使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。 很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。