使用样例 动态根据枚举名称获取枚举值 添加音乐音效 打包注意 打包配置 Q&A MoveTool点击不了 (float)(70 / 100) = 0 shaderGraph透明通道无效 文字模糊 协程未执行 知识点 DoTween 动作插件,可以再UnityStore中导入 这次用到的是DOPunchRotation来回旋转的效果 gearSprite.DOPunchRotation(Vector3.forward * 180, ...
a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里 b.选择Image Type为Filed,这时候会多出几个属性进行选择 c.配置好新属性,并拖动Filed Amount来看效果 d.写一个脚本挂在Image节点(具体节点名字是clock_bar)上来实现圆形进度条的效果,这个效果可以用于技能冷却时间显示。 AI检测代码解析 using UnityEngine;...
使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了 将遮罩的图片换成这样的图,通过修改Alp...
_cd_sprite.fillAmount = 1; // 在按钮下面创建sprite UISprite time_sprite = NGUITools.AddSprite(_skill_btn, _altas, _sprite_name[(int)_cd_time+1]); time_sprite.height = 25; time_sprite.width = 18; } } bool UpdateCDSprite(float cd_time, float time_left, GameObject btn, string spri...
创建文件夹ScriptableObjects/KitchenObjectSO(截图里多加了个s,后面我改了),右键create,点击最上方的Kitchen Object SO新建文件,重命名为Tomato.asset,并在Inspector面板中将prefab、Sprite、Object Name填好 在ClearCounter.cs中,修改对应部分,使其通过kitchenObjectSO对象调用对应prefab // ClearCounter.cs中 using Unity...
UI Root节点下Sprite节点的UI Sprite组件,可以通过代码改变填充进度条Fill Amount的数值,就可以实现技能冷却CD或者进度条的效果 UI Root节点下Sprite节点的UI Sprite组件的Widget属性,改变大小和缩放在这里修改,不要去动Transform组件的大小和缩放, Aspect设置基于谁缩放,snap恢复原始状态,Depth设置节点的深度,深度决定节点...
方法/步骤 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在工程中导入两张图片资源,并转为Sprite精灵图片,具体如下图 3 在场景中添加一个 Image,命名为 CircleBG,把精灵图progressCircle,尺寸默认(100,100),其他默认,具体如下图 4 在 CircleBG 下添加一个 Image,命名为ProgressCircle,精灵图为 形同...
DOFade(float to, float duration) 2dSlicedSprite DOScale(Vector2 to, float duration) DOScaleX/Y(float to, float duration) 2dTextMesh DOColor(Color to, float duration) DOFade(float to, float duration) DOText(string to, float duration, bool richTextEnabled = true, ScrambleMode scrambleMode ...
将下载好的技能icon图片导入到工程中,注意要检查图片的Texture Type为 Sprite,如果不是,改为Sprite 向Panel中添加两个Button,删除默认的Text子节点,设置其Source Image,分别重名为SkillDot和SkillFlash,并修改其Color为灰色(就是冷却时想显示的颜色)完成后如下: ...
Unity提供了多种内置的Shader来实现填充效果,例如UI/Default、UI/Sprite等。这些Shader在渲染时会根据Fill Amount属性的值来控制图像的显示部分和隐藏部分。 第四步,通过脚本来控制Fill Amount属性的值。通过修改Fill Amount的值来控制图像的填充效果。可以通过监听游戏中的一些事件(比如时间流逝、游戏进度等)来动态地...