在本视频中,我们将学习如何使用精灵图集(Sprite Sheet)来让我们的玩家角色看起来更像一个角色,而不是一个黄色的球。我们将详细介绍如何切割精灵图集,设置适当的参数,以及如何调整中心点和碰撞器,以确保角色在游戏中正确显示和互动。此外,我们还将讨论理想精灵图集的布局和不同游戏项目中精灵图集的使用差异。
首先,确保你的spritesheet图片已经被导入到Unity项目中,并且放置在Resources文件夹中。Unity的Resources.Load方法只能从Resources文件夹及其子文件夹中加载资源。 2. 在Unity项目中创建一个用于管理spritesheet加载的脚本 在Unity的Assets文件夹中创建一个新的C#脚本,比如命名为SpriteSheetLoader.cs。 3. 在脚本中编写函数...
Simple 2D Sprite-sheet animations in Unity This really quick tutorial uses the Unity Mecanim system to produce the simplest possible sprite-sheet animation. When we are finished our character will be able to stand still or walk left and right. We will achieve this by stopping the sprite-sheet...
逐帧制作动画由于unity动画控制器的存在简化了很多,困难的地方在于状态机的调整与改动来使得动画可以循环流畅播放而不是动画被卡住。所以在制作动画时要多注意状态机。
之前尝试在Unity编辑器用代码读取打包好的数据,发现在布置场景的时候不能做到所见即所得,这里将运行时读取到的图片素材,保存为spritesheet,并设置对应的sprite。 效果展示 代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;...
准备素材:准备好角色行走的Spritesheet图片,并导入到Unity中。 切片与创建动画剪辑:在Sprite Editor中对图片进行切片,并创建动画剪辑。将切好的精灵素材按照行走动作的顺序拖入到动画剪辑中。 创建Animator Controller并设置状态:创建Animator Controller,并设置行走状态(walk)和空闲状态(idle)。通过右键单击空闲状态,设置...
不要随便统一Sprite Sheet大小,因为一般做animation除非是你粗心了,角色大小不会变的,有时统一了整张sprite sheet的大小,角色在每个动作里的大小就会不一样! 那是不是在Unity里面用animation调整下scale和transform就能解决呀?并不!逐帧的sprite animation有且只能有一个property:sprite renderer。如果你加上了位置信息...
Sprite[] sprites = bundle.LoadAssetWithSubAssets<Sprite>("MySpriteSheet"); ... } To access the sprites by name you can use a dictionary as explained in the previous section. Summary TexturePacker simplifies the workflow for your sprites in Unity - automating the whole process. ...
Unity使用AssetBundle加载图集SpriteSheet 打包AssetBundle 参考博客https://blog.csdn.net/chinarc... Resource.load也可以读取资源,但是不能分包,所以每次更新都需要全量更新,不利于后续开发新版本,推荐使用AssetBundle打包方式。 将需要打包的素材,选择一下AssetBundle名称,如果没有就new一个然后选择,我这里写的是data...
准备一张sprite sheet,你可以自己画一张也可以从网上下载一张,或是直接使用本书资源。这张图不需要太复杂,只需要包含一组图片序列来供滚动浏览就行。下面是本书中的实例图片(5084_Code/Unity assets/5084_02_UnityAssets/Textures/Chapter02_SpriteSheet005.png): ...