在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和Shader.DisableKeyword或全局着色器宏Shader.EnableKeyword和Shader.DisableKeyword中选择适当的着色器变体。如果这两个宏都未启用,则Unity使用第一个宏。 二、使用 //定义两个TEST_1,TEST_2两个宏#pragma multi_compile TEST_1 TEST_2//在shader中使用#ifdef TEST_1/...
Shader中实现雾效步骤: 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义 #pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc" 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他...
unity shader 变种(多重编译 multi_compile) 一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader...
multi_compile和shader_feature功能很像,最大的区别是对于shader_feature,没有使用的变体不会在构建时包含进去,所以对于shader_feature最好是直接在材质上设置好关键词(选项选好,开关开好),不然可能在运行时设置可能无效,因为对应的shader变体可能没有包含进来,multi_compile则没有这个问题,全局设置也可以。 Properties{...
二.multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Keyword,用来产生Shader的变体(Variant) #pragmamulti_compile A B//OR #pragma shader_feature A B//---A模块---#ifAreturnfixed4(1,1,1,1);#end...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。
雾效(Fog) 实现方法: - Unity内置雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。 - 自行编写雾效需要添加#pragma multi_compile_fog指令,并使用相关宏。缺点是需要为所有物体添加渲染代码,实现效果有限。 - 根据深度纹理重建每个像素世界空间下位置,使用公式模拟雾效。
在Unity中,获取深度纹理是非常简单的,我们只需要告诉Unity“把深度纹理给我!”然后再在Shader中直接访问特定的纹理属性即可。这个与Unity沟通的过程是通过在脚本中设置摄像机的depthTextureMode来完成的,例如我们可以通过下面的代码来获取深度纹理: camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; ...
如果Shader 中不包含这样一个Pass,那么这个物体就不会出现在深度纹理中(当然,它也不能向其他物体投射阴影)。深度纹理的精度通常是24位或16位,这取决于使用的深度缓存的精度。如果选择生成一张深度+法线纹理,Unity会创建一张和屏幕分辨率相同、精度为32位的(纹理),其中观察空间下的法线信息会被编码进纹理的R和G...
multi_compile定义的宏,如#pragma multi_compile_fog,#pragma multi_compile_fwdbase等,基本上适用于大部分shader,与shader自身所带的属性无关。 shader_feature定义的宏多用于针对shader自身的属性。比如shader中有_NormalMap这个属性(Property),便可通过#pragma shader_feature _NormalMap来定义宏,用来实现这个shader在...