multi_compile_fwdadd:为PassType.ForwardAdd编译变体。这将编译变体以处理Directional,Spot或Point Light类型及其变体与Cookie纹理。 multi_compile_fwdadd_fullshadows:同样multi_compile_fwdadd,但也包括灯具有实时阴影的能力。 multi_compile_fog:扩展为多个变体以处理不同的雾类型(off / linear / exp / exp2)。
Shader中实现雾效步骤: 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义 #pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc" 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他...
multi_compile_fwdadd:为PassType.ForwardAdd编译变体。这将编译变体以处理Directional,Spot或Point Light类型及其变体与Cookie纹理。 multi_compile_fwdadd_fullshadows:同样multi_compile_fwdadd,但也包括灯具有实时阴影的能力。 multi_compile_fog:扩展为多个变体以处理不同的雾类型(off / linear / exp / exp2)。
multi_compile_fwdadd_fullshadows multi_compile_fog multi_compile_instancing 下面逐个介绍 1.multi_compile_fwdbase 这个命令应在Forward Base Pass中定义,定义后会引入built-in管线中Forward Base Pass所需要的宏: 2.multi_compile_fwdbase 这个命令应在Forward Add Pass中定义,定义后会引入built-in管线中与光源类...
#pragma multi_compile_fog 接下来,让我们在“MyLighting”中添加一个函数,以将雾应用到我们的片段颜色。 它将当前颜色和内插器作为参数,并应返回应用了雾的最后的颜色。 1 2 3 float4 ApplyFog (float4 color, Interpolators i) { returncolor;
multi_compile_fwdadd:为PassType.ForwardAdd编译变体。这将编译变体以处理Directional,Spot或Point Light类型及其变体与Cookie纹理。 multi_compile_fwdadd_fullshadows:同样multi_compile_fwdadd,但也包括灯具有实时阴影的能力。 multi_compile_fog:扩展为多个变体以处理不同的雾类型(off / linear / exp / exp2)。
雾效(Fog) 实现方法: - Unity内置雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。 - 自行编写雾效需要添加#pragma multi_compile_fog指令,并使用相关宏。缺点是需要为所有物体添加渲染代码,实现效果有限。 - 根据深度纹理重建每个像素世界空间下位置,使用公式模拟雾效。
multi_compile_fwdadd_fullshadows:同上,不过包含了可以让光源拥有实时阴影的功能。 multi_complie_fog:为处理不同的雾效类型(off/linear/exp/exp2)扩展了多个变体。 multi_compile_particles:主要包含了软阴影粒子的宏定义,可以在质量设置界面开关软阴影粒子。
multi_compile_fwdadd:为PassType.ForwardAdd编译变体。这将编译变体以处理Directional,Spot或Point Light类型及其变体与Cookie纹理。 multi_compile_fwdadd_fullshadows:同样multi_compile_fwdadd,但也包括灯具有实时阴影的能力。 multi_compile_fog:扩展为多个变体以处理不同的雾类型(off / linear / exp / exp2)。
multi_compile_fog扩展为多个变体以处理不同的雾效类型 (off/linear/exp/exp2)。 大多数内置快捷方式会产生许多着色器变体。如果知道项目不需要这些变体,可以使用来跳过对其中一些变体的编译。例如: # pragma multi_compile_fwdadd # pragma skip_variantsPOINTPOINT_COOKIE ...