在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
multi_compile和shader_feature功能很像,最大的区别是对于shader_feature,没有使用的变体不会在构建时包含进去,所以对于shader_feature最好是直接在材质上设置好关键词(选项选好,开关开好),不然可能在运行时设置可能无效,因为对应的shader变体可能没有包含进来,multi_compile则没有这个问题,全局设置也可以。 Properties{...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
定义了一个shader关键字,MY_multi_3 MultiCompile2.shader 1Shader"Custom/MultiCompile2"2{3SubShader4{5Pass6{7CGPROGRAM8#pragmavertex vert9#pragmafragment frag10#pragmamulti_compile __ MY_multi_31112#include"UnityCG.cginc"1314structappdata15{16float4 vertex : POSITION;17};1819structv2f20{21float...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。
1.1 multi_compile和shader_feature的区别 用multi_compile声明的keyword是全排列组合,例如: 组合出来就是AC AD AE BC BD BE6个,如果再来一个显然会直接翻倍为12个。shader_feature则不同,它打包时,找到打包资源对变体的引用,最普通能对变体引用的资源是Material(例如场景用了一个MeshRenderer,MeshRenderer用了这个...
创建一个 shader variant collection 资源,包所有的变体,添加进去 Include a Material in your build for every combination of shader_feature keywords you want to use. Switch code branch at runtime 在c#代码中切换shader的分支,有两种方法: 在shader中声明multi_compile 关键字,缺点是编译的变体非常多,占内存...
multi_compile_fwdadd也是同理。简要内容可以参考这篇章: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81774741 前向渲染的Unity Shader通常会定义一个Base Pass和一个Additional Pass,一个Base Pass仅仅执行一次,而一个Additional Pass会根据影响该物体的其它逐像素光源多次调用。 这里希望大家不要误解,不同...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如说,这个是否支持阴影,此时就需要加keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if...