在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和Shader.DisableKeyword或全局着色器宏Shader.EnableKeyword和Shader.DisableKeyword中选择适当的着色器变体。如果这两个宏都未启用,则Unity使用第一个宏。 二、使用 //定义两个TEST_1,TEST_2两个宏#pragma multi_compile TEST_1 TEST_2//在shader中使用#ifdef TEST_1/...
unity shader 变种(多重编译 multi_compile) 一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader...
multi_compile和shader_feature的区别 multi_compile和shader_feature功能很像,最大的区别是对于shader_feature,没有使用的变体不会在构建时包含进去,所以对于shader_feature最好是直接在材质上设置好关键词(选项选好,开关开好),不然可能在运行时设置可能无效,因为对应的shader变体可能没有包含进来,multi_compile则没有这...
unity shader 变种(多重编译 multi_compile) 一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader...
1.#pragma multi_compile MY_multi_1 MY_multi_2 定义了两个shader关键字,一个是MY_multi_1,另一个是MY_multi_2 MultiCompile.shader 1Shader"Custom/MultiCompile"2{3SubShader4{5Pass6{7CGPROGRAM8#pragmavertex vert9#pragmafragment frag10#pragmamulti_compile MY_multi_1 MY_multi_21112#include"Unity...
Deduplication of shader variants Check how many shader variants you have 获取editor下使用的变体数量 获取build时的变体数量 Shader keywords Definition type: “multi compile” or “shader feature” Local or global scope Stage-specific keywords Create a shader variant for disabled keywords ...
multi_compile_fwdadd也是同理。简要内容可以参考这篇章: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81774741 前向渲染的Unity Shader通常会定义一个Base Pass和一个Additional Pass,一个Base Pass仅仅执行一次,而一个Additional Pass会根据影响该物体的其它逐像素光源多次调用。 这里希望大家不要误解,不同...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。 在运行时,Unity从Material宏Material.EnableKeyword和...
通过自定义组合压缩方案,我们可以有效地减少Unity3D中Shader变体的数量和内存占用。该方案的核心思想是使用#pragma shader_feature指令替换#pragma multi_compile指令,并通过配置形式组合变体的排斥关系。通过这种方法,我们可以根据实际需求生成必要的变体,同时避免生成不必要的变体组合,从而提高性能和开发效率。
#pragma shader_feature __ RED 两个变种: none, RED 可见,当shader_feature 的keyword数量是1时不论是否有__符号,都会增加一个空keyword(__),除了这个在生成变种的机制上和multi_compile都是一致的。 多行命令 #pragma multi_compile __ RED #pragma multi_compile __ GREEN ...