Shader中实现雾效步骤: 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义 #pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc" 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他...
说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的...
可以用几个plane包围住场景,配合Unity的Global Fog充当天空盒的角色。 plane的材质用default即可,如有特殊需要也可使用其他,但shader必须在片段着色器内使用UNITY_APPLY_FOG函数。 将平行光颜色改为Cfog颜色。 进入windows/lighting/settings;找到Other Settings,勾选“Fog”,Mode改为”Exponential Squared”。 Main Came...
Unity Shader:在Unity中使用GlobalFog 全局雾 (globalfog) 图像效果可创建基于相机的指数雾,而Unity自带的 GlobalFog 通过一个屏幕特效实现了全局雾效,本篇文章就基于此给大家介绍下在Unity中使用GlobalFog。 1、代码分析 Camera cam = GetComponent<Camera>(); Transform camtr = cam.transform; float camNear = ...
25 //用来处理玩家深度的Shader 26 private Shader _depthShader; 27 28 // 相关初始化 29 void Start () 30 { 31 _mainCamera = Camera.main; 32 _mainCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; 33 _depthShader = Shader.Find("Esfog/OutLine/Depth"); ...
该shader效果 c,请让我稍微解释下这个Shader。原理就是线性雾,也就是对当前的CameraTexture和FogColor做比例混合(Lerp)。 左上角那几个外部变量是为了方便手动调试,有些是测试用的。实际起作用的就是以下这几个FogTotalHeight(雾的总高度)、FogHeightMidPos(雾的高度坐标)、FogHeightDistribution(雾的分散程度)、He...
Unity Geom..有段时间,没写东西了,正巧这几天工作中遇到了点和GeometryShader相关的内容,正好就写这么一篇来简单介绍一下GS。感兴趣的可以看一看,老规矩,贴吧排版太差,看着累的可以直接去我的Blog看:
Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader 一.Standard Surface Shader 标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为 它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的效果,比如石头、木材、玻璃、塑料和金属等等。 二.Unlit Shader
求教一个unity问..想模拟战争迷雾fog of war,能不能用配置光源或者camera参数来实现?具体说,就是距离玩家远的物体不显示,或者暗淡下去。项目是3D的,目前试了光源intensity配置为0,仍然会有显示远处
+ pow(Ramp_Specular, _OutLineRange) * _LineColor.rgb * _OutLineWhite * shadow + _AColor; return col; } ENDCG } } } 如果图片只用作透明,颜色自己定义 就可以随意制作彩色的植物了 Shader "CRLuo/CRLuo_Model_TreeColor" { Properties