上面2个gif展示包含了: 一、模型表面电流效果shader 二、基于模型Vertex的粒子产生 三、人物随触电时间长度逐渐变成炭黑 一、模型表面电流效果shader 1、让两个 Simple noise 交错运动,相加后通过 Remap 和 Rect…
最后,将梯度贴图的颜色值和原图像的颜色值进行一个线性差值,依然利用了dissoveAmount~dissolveAmount+width区间内的值映射到0-1这个值。这个值越小,越靠近边缘,混合的梯度贴图的颜色值就应该更高,越大,混合的原图的颜色值就应该更高。 获得0-1范围内的边缘过度差值 利用差值混合梯度贴图以及原来的颜色贴图 为了能够...
基于URP的通用卡通着色器,使用URP标准的PBR模型(Minimalist CookTorrance BRDF)进行改造,纯代码实现,没有使用ShaderGraph,兼容SPR Batch. Universal Toon shader based on URP , use PBR lighting(Minimalist CookTorrance BRDF) in URP,use code without ShaderGraph,SPR Batch Compatible. ...