一、效果展示 二、简易边缘光效果 首先在Project下右键Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。 双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加Fresnel Effect、Color、Multiply三个节点,然后对三个节点进行连接,如下所示: 此时通过控制Color的颜色值就可以控制不同颜色的自...
二、ShaderGraph 抓取图片缓冲,上下左右四个方位平移,乘以描边颜色; 四张图合并,减去原图范围的像素,只剩边缘; 最后将原图和边缘合并(可插值使边缘柔和); 升级项目到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings; 导入ShaderGraph包,开始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;...
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程。 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果。 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝...
// float outlineW = smoothstep(edgeA, edgeB, v.vertex.y); // jave.lin : pingpong 边缘大小【可选】,_PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence 外头我暂时设置为0,也可以制作变体控制 float pingpongOutlineW = sin(_Time.y * _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence); Unity_Remap_float4(pingpongOutlineW, half2(...
Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果 效果图: 模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人 实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,法线方向与视线...
用lerp将黑色的地方显示为自发光颜色,即可得到透明区域边缘的发光 文档参考 Simple Noise 节点 | Shader Graph | 10.5.0 (unity3d.com) 根据输入UV生成简单噪声或Value噪声。生成噪声的比例由输入Scale控制。 Smoothstep 节点 | Shader Graph | 10.5.0 (unity3d.com) ...
对于隐身的理解是:可以看到物体背后的物体 即透明效果 边缘发光是利用菲尼尔效应:中间透明 外边缘不透明 下面是实现节点图: 下面是效果视频:
Shader Graph实现传送门效果 unity实现一个刮刮乐效果 三、实例效果 边缘发光 主要节点:FresnelEffect, 原理:Fresnel Effect,菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来...
1.新建一个ShaderGraph,再由此ShaderGraph创建一个材质: 1.1.设置里Material类型改为Fullscreen 1.2.片元着色器透明度设置为0,颜色为黑色 测试后也可以设置其他颜色(导致整体带某种颜色,也是透明的) 透明的也可以不是0,大于0小于1背景半透明效果 2.添加Full Screen Pass Renderer Feature功能: ...