四张图合并,减去原图范围的像素,只剩边缘; 最后将原图和边缘合并(可插值使边缘柔和); 升级项目到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings; 导入ShaderGraph包,开始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;
第一个用于计算以_MainTex为原图和边缘颜色进行插值后的颜色。 第二个用于计算以_BackGroundColor为原图和边缘颜色进行插值后的颜色。 第三个用于return平滑的边缘色。 其中前两个都是计算在极端情况下的边缘。 贴上手撸的入门精要完整边缘检测Shader,脚本就不放了。 Shader "Unlit/my_EdgeDetection" { Properties...
shader graph中对应节点获取深度图 2.对深度信息进行边缘检测 边缘检测采用图像处理中常见的sobel算子,通过对像素周围八个像素点进行横向和纵向的对比判断当前像素是否在边缘。 sobel算子 Gx和Gy分别为横向和纵向的灰度值,通过计算出Gx和Gy确定G的值,以下为伪代码和对应计算。 float Gx=topLeft+2.0*midLeft+bottomLef...
unity urp15 简单边缘检测(sobel算子) 一、原理 图像后处理中的边缘检测本质就是对图像进行卷积操作,从而得到某一像素点对其周围的梯度值,如果相差过大就是边缘。 在shaderLab中实现卷积,就是对某一uv坐标周围的uv坐标处的纹理进行采样,然后计算加权和。 在边缘检测中,比较常用的算子如下 二、代码 Shader "Unlit/...
Unity Shader Graph 制作Rim Light边缘光效果 模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人 实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,法线方向与视线方向垂直,则...
Unity Shader Graph 制作简单边缘检测着色器 ! 02:51 Unity 2024!制作廉价的距离不透明度Shader 着色器! 02:00 Unity 2024! Shader Graph 制作交互式地毯! 09:01 Unity 2024.1 !从地形导出纹理插件! 04:08 Unity2024! Crest Water 顶峰水系统 5.0 ! 05:10 偶像大师闪耀的灯光技术! 18:22 Unity 20...
ShaderGraph结构的基本设置如下,后续步骤涉及具体的Shader代码与参数调整。步骤一:对顶点空间变换进行基本几何知识的学习,以计算距离。距离小于指定范围内的像素将产生颜色变化,通过power参数控制颜色值衰减。步骤二:通过两个Sobel运算增强边缘细节,增强扫描效果。步骤三:进一步使用法线信息改进Sobel运算,避免...
4,Compute Shader:产生一个特殊的Shader文件,指在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算 SubShader 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个,当Unity加载这个UnityShader时会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader,如果都不支持的话,Unity就使用Fall...
仔细观察原神中的人物,可以发现角色周围有一层白色的内描边边缘光: 如何在Unity URP中实现类似的效果呢?参考了Adrian Mendez大佬的Youtbue教程,我也尝试着用添加Render Feature的方式实现该效果。实现大致思路是使用Sobel算子对相机深度图像进行边缘检测: 根据大佬提供的思路写了一个Shader,大概就是在原图的基础上把边缘...
Shader Graph 在 2022.2 的版本中引入了 Full-screen master node,可以实时看到编写的后处理效果,可以直观地在 Shader Graph 中进行改进和调整。对于 Full-screen master node,用户可以通过全屏后处理节点扩展出自定义后处理,比如像左边夜视效果,也可以利用这个节点扩展出各种自定义的 passes,比如说做边缘检测、物体高光...