4、半兰伯特光照模型的实现 5、新手实现的注意事项 1、环境光和自发光 环境光可以在Window->Redenering->Lighting->Enviroment->Intensity Multipler这个地方更改。 在 ShaderLab 中,可以通过内置的变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT来获取环境光的颜色和强度信息。 2、基本的逐顶点光照代码实现 Shader "U...
v.vertex.xyz += v.normal.xyz * (pingpongOutlineW * _PowerUpOutline); // jave.lin : 顶点动画:这个是旧项目的模型,本来是作用在:v.vertex.y 的,但是模型制作不标准 v.vertex.x += snoise((/*outlineW * */v.vertex.xyz + _Time.y) * _PowerUpVertexNoiseFrequence) * _PowerUpVertexNoiseSt...
从这个帖子得知:shadergraph只能实现一个pass的shader,而要实现常见的描边效果,必须得要有多个pass,所以答案一,从理论上没法用shadergraph做出常见的描边效果。 不过方法是死的,人是活的。还是有一些变通手段: 答案二:复制一个原物体用shadergraph放大、上色,然后藏在本体背后,从视觉上间接实现描边效果。 缺点也很明显...
对深度图进行卷积操作即可获取获取到模型边缘,调整描边粗细只需要改变stepX和stepY的值即可,实现这个效果只要了解深度图和边缘检测原理就很简单。 参考资料: 边缘检测:X-PostProcessing-Library/Assets/X-PostProcessing/Effects/EdgeDetectionSobel/Shader/EdgeDetectionSobel.shader at master · QianMo/X-PostProcessing-L...
Shader 1. 内描边 思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值width来确定上下左右“多远”,从而得到描边的宽度),上下左右四个像素的 alpha 分量相乘越接近0,则该像素颜色越接近描边颜色。大致可以理解为如果某像素p的上下左右其中某个像素为透明像素,则p处于边缘,将p像素绘制为描边颜色。 代码如下...
从游戏中的截图可以看出,物体棱角处被描了一层黑边。这里利用顶点法线与视线的点积来实现这个效果 具体实现这里用法线贴图,然后计算点积,如果没有法线贴图可以用自带法线向量,不过效果比较差。 这里用一个 Edg…
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通常可以选择自定义的Surface Shader或者使用Shader Graph。这个选择取决于你对Shader编写的熟悉程度和需求。 2.设置描边效果:在添加新的材质后,你需要在Shader中设置描边效果。这可以通过两个重要的步骤来实现。 a.首先,在表面Shader中,通过将原始模型的表面法线偏移一个固定的距离来创建一个轮廓。这个偏移需要在顶点...
https://github.com/UnityTechnologies/ShaderGraph_ExampleLibrary 一、前言 最近在玩ShaderGraph,决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。后续有发现一些新的ShaderGraph我还会继续进行更新。
我对这个也感兴趣,爬了下论坛,貌似目前shadergraph不支持关闭Z Test,所以无法实现这个效果;但是据说已经在开发人员todo list上了;上面的论坛大佬给出了当前唯一的解决方案,拷贝shadergraph主节点生成的代码,然后复制到自己新建的shader来加入关闭Z Test的标签。