float4 vertex : POSITION; //顶点 float4 tangent : TANGENT; //切线 float3 normal : NORMAL; //法线 float4 texcoord : TEXCOORD0; //UV1 float4 texcoord1 : TEXCOORD1; //UV2 float4 texcoord2 : TEXCOORD2; //UV3 float4 texcoord3 : TEXCOORD3; //UV4 fixed4 color : COLOR; //顶点色 }...
Vector4是Shader中用来表示四维向量的数据类型,通常用来表示颜色、四元数等。 代码示例: Vector4 color = float4(1, 1, 1, 1); 三、矩阵类型 float2x2 float2x2是Shader中用来表示2x2矩阵的数据类型,通常用来表示旋转矩阵等。 代码示例: float2x2 rotationMatrix = float2x2(1, 0, 0, 1); float3x3 fl...
注意:一个语义可以使用的寄存器最多只能处理4个浮点值(float),因此对于4x4矩阵,需要拆分成4个float4类型的变量来存储矩阵数据 4 Unity Shader常用函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)//输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)//输入一个模型...
float是Shader中最基本的数据类型,用来表示浮点数。在Shader中,通常用float类型来表示颜色、位置等数值。 代码示例: float alpha = 0.5; int int是Shader中用来表示整数的数据类型。在Shader中,通常用int类型来表示索引、计数等整数数值。 代码示例: int count = 10; bool bool是Shader中用来表示布尔值的数据类型,...
unity shader 参数调用 unity shader常用函数 1、CG标准函数库 和C的标准函数库类似,CG也提供了一系列的内建函数库,这些函数用于计算数学上的通用计算或算法(如纹理映射)。 例如:求取入射光线的反射光线用Reflect函数,求折射光线用Reflact函数,作矩阵乘法运算用mul函数。有些函数和GPU...
1. Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" 2. { 3. SubShader 4. { 5. Pass 6. { 7. CGPROGRAM 8. #pragma vertex vert 9. #pragma fragment frag 10. 11. float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION 12. {
TANGENT 模型空间中的顶点切线,通常是float4类型 TEXCOORD 模型空间中的顶点纹理坐标,通常是float4 float2类型,TEXCOORD0表示第一组坐标纹理 SHADERMODEL版本支持最大个数 2-3 支持8个 4-5 支持16个 COLOR 模型空间中的顶点颜色,通常是float4或fixed4类型 ...
5)双击打开第2步中创建的Unity Shader。删除里面所有的代码。把下面的代码粘贴进去。 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION ...
2、紫色区域内计算点到4顶点距离,然后取最小值,然后将大于0.1的部分剔除掉 最后我们需要将这个0.1作为变量提取出来,不能写死,这样可以在Inspector中方便调节,或者在script中去设置,也就是给我们的shader定义一个float或rang型的属性 最后代码为: Shader "Custom/RoundRect" { ...
在如下UnityShader中,我写了关键位置的注释,读者可以对照阅读从而进一步了解UnityShader //Shader名称 Shader "Hidden/NewImageEffectShader" { //申明所需的属性 Properties { //属性名为_MainTex,面板所显示的名称为Texture,2D只属性的类型 //"white" 属性默认值 ...