lerp()函数解释 Shader源码 Shader "CRLuo/CRLuo_Teaching03_Gray" { Properties { _MainTex ("贴图", 2D) = "white" {} _GrayEffect("灰度效果",Range(0,1))=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog...
对于Tangent-Space Normal Map,我们一般就是在Tangent Space里计算的,也就是说,我们需要把viewDir、lightDir在Vertex Shader中转换到Tangent Space中,然后在Fragment Shader对法线纹理采样后,直接进行光照计算。 为什么切线空间的法线贴图整体偏蓝? 归一化之后,法线每个点的取值范围应该都在[-1, 1]之间,但是由于切线...
floor(x):对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。 fmod(x,y):返回x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料 frexp(x, out exp):将浮点数 x 分解为尾数和指数,即x = m* 2^exp,返回m,并将指数存入 exp 中;如果 x 为 0,则尾数和指...
Unity Shader中的数学函数涵盖了数学中的许多基本和高级概念。下面是一些常见的Unity Shader数学函数及其中文解释。 1. abs(x) 求x的绝对值。 求x的反正切函数值。返回值表示从0开始到x点之间的夹角。 3. ceil(x) 向上取整。 求x的余弦函数值(角度制)。 返回e的x次方的值。 6. floor(x) 求x除以y的余...
ceil(x):向上取整floor(x):向下取整(floor(-1.3)= -2)round(x):四舍五入frac(x):取x的小数部分clamp(x,a,b):把x截取到[a,b]saturate(x):把x截取到[0,1]lerp(a,b,f):(1-f) * a + f * bstep(a,x):返回x>=asmoothstep(min,max,x):x=min时返回0,x=max时返回1;否则返回下式的值...
对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为 1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。 fmod(x,y) 返回x/y 的余数。如果 y 为 0 ,结果不可预料 frexp(x, out exp) 将浮点数 x 分解为尾数和指数,即 x = m* 2^exp,返回 m,并将指数存入 exp 中;如果 x 为 0,则尾数和指数都...
Unity给力插件之ShaderForge(一) 这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践。以后我还会继续学习并记录更多的内容。 一、基本操作:...
3.Shader 常用内置函数 1.abs(num)绝对值; 2. 三角函数; 3. cross(a, b) 两个向量的叉积; 4. determinant(M)矩阵的行列式; 5. dot(a, b) 两个向量的点积; 6. floor(x)向下取整; 7. lerp(a, b, f), 在a, b之间线性插值; 8. log2(x) 基于2为底的x的对数; ...
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动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Shader 提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果。下表给出了这些内置的时间变量。 纹理动画 纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会...