结构体类型是Shader中用来组织多个数据类型的数据类型,通常用来表示复杂的数据结构。 代码示例: struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; 六、数组类型 数组类型是Shader中用来表示多个相同数据类型的数据类型,通常用来表示多个顶点、纹理坐标等。 代码示例: float4 colors[4]; ...
2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速 4.语义 :变量除了变量名与数据...
2.0f,3.0f};// 在 Shader 中定义的数组float4myArray[3]UNITY_REGISTER_CBUFFER(myBuffer);void...
float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; 六、数组类型 数组类型是Shader中用来表示多个相同数据类型的数据类型,通常用来表示多个顶点、纹理坐标等。 代码示例: float4 colors[4]; 七、自定义数据类型 除了上述常用的数据类型外,Shader还支持自定义数据类型,开发者可以根据需要定义自己的数据类型。 代...
unity 编写 shader 数组,代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射):Shader"Sbin/MyDiffuse"{SubShader{pass{tags{"LightMode"="ForwardBase"}//添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光)CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include
材质通常具有其纹理属性的 Tiling 和 Offset 字段。此信息将传递到着色器中的 float4{TextureName}_ST属性: x包含 X 平铺值 y包含 Y 平铺值 z包含 X 偏移值 w包含 Y 偏移值 例如,如果着色器包含名为_MainTex的纹理,则平铺信息将位于_MainTex_ST矢量中。
5)双击打开第2步中创建的Unity Shader。删除里面所有的代码。把下面的代码粘贴进去。 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION ...
float4x4 matrix4 ;// 表示4*4 阶矩阵,这是最大的维数 矩阵的初始化方式为: float2x3 matrix5 = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0}; 3、支持的类型: 数组: float a[10]; float4 b[10]; 数组的定义: float a[10]; // 声明了一个数组,包含10 个 float 类型数据 ...
// Shader模型的版本为3.0 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; //需要处理的贴图放在这里,注意这里的_MainTex是前面声明过的属性 struct Input { float2 uv_MainTex; //算是一个长度为2的float数组,uv前缀表示贴图上点的二维坐标 }; half _Glossiness; ...