基本 highpvec4->float4mediumpvec4->half4lowpvec4->fixed4highpvec3->float3mediumpvec3->half3lowpvec3->fixed3highpvec2->float2mediumpvec2->half2lowpvec2->fixed2highpfloat->floatmediumpfloat->halflowpfloat->fixedhighpint->intvec4->float4vec3->float2vec2->float2bvec4->bool4bvec3->...
Shader"Example/Diffuse Simple"{ SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM#pragmasurface surf Lambert struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback"Diffuse"} 第一个。行行来: 第一行:写个名字。这也有...
float4 _ScreenParams //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度 float4 _ZBufferParams //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值 float4 unity_OrthoParams //x=width,...
Shader"Unlit/001"{ Properties { _Int("Int",Int) =4_Float("Float",Float) =1.0_Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",Vector) = (1,3,5,6) _MainTex ("Texture", 2D) ="white"{} } SubShader { Tags {"RenderType"="Transparent"} LOD100Pass { CGPROGRAM#pragmavertex ...
float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 texcoord3 : TEXCOORD3;#ifdefined(SHADER_API_XBOX360)half4 texcoord4 : TEXCOORD4; half4 texcoord5 : TEXCOORD5;#endiffixed4 color : COLOR; ...
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. AnimationUtility.GetEditorCurve 获取编辑器曲线(**??) Unity自动混合曲线坐标,缩放,旋转 AnimationUtility.GetFloatValue 获取浮点值 用在一个特定游戏物体上进行曲线值采样的...
微软在DirectX方面也做了多次方向性调整,先是开发 +6 87727 pascal吧 acdsztg 大家觉的C++强pascal强 分享91 unity3d吧 甲斐苍龙 Unity GeometryShader(从一个线框渲染的例子开始)有段时间,没写东西了,正巧这几天工作中遇到了点和GeometryShader相关的内容,正好就写这么一篇来简单介绍一下GS。感兴趣的可以看一看...
Shader"Example/Diffuse Simple"{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}CGPROGRAM#pragmasurface surfLambertstructInput{float4 color:COLOR;};voidsurf(InputIN,inoutSurfaceOutputo){o.Albedo=1;}ENDCG}Fallback"Diffuse"} 第一个。行行来: 第一行:写个名字。这也有讲究的。斜线左边为其父类的组,无则新增,有...
Shader "Example/ScreenPos" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex;float4 screenPos;}; sampler2D _MainTex; samp...
struct Input { float4 color : COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } 第一个。行行来: 第一行:写个名字。这也有讲究的。斜线左边为其父类的组,无则新增,有则累加,右边才是真正的名字。注意,这些shader名不像C#脚本,无需文件...