如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 上述只是记录了打包的 shader 变体,为了了解在运...
当你只打两个材质,引用的变体分别是ADEG和ACFH,前两个multi_compile组直接组合成4个变体,后面两个shaderfeature组分别引用到了EG和FH,然后两组组合4*2,最后打出8个变体。 如何在shader外部开启或者关闭变体 局部关键字开关 C# :Material.SetKeyword、Material.EnableKeyword或Material.DisableKeyword ComputeShader:Compu...
我们可以运行时调用SystemInfo.supportsComputeShaders来判断当前的机型是否支持Compute Shader。其中OpenGL ES从3.1版本才开始支持Compute Shader,而使用Vulkan的Android平台以及使用Metal的IOS平台都支持Compute Shader。 然而有些Android手机即使支持Compute Shader,但是对RWStructuredBuffer的支持并不友好。例如在某些OpenGL ES 3...
还好Unity2020.1.0a9支持了变体,参考链接: https://forum.unity.com/threads/compute-shader-multi_compile-support.765566/forum.unity.com/threads/compute-shader-multi_compile-support.765566/ Hey! 2020.1.0a9 is out and with it the support formulti_compiledirective in compute shaders has arrived. C...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
ComputeShader.DisableKeyword:为计算着色器禁用本地关键字 启用或禁用关键字时,Unity 会使用相应变体。 multi_compile 的工作方式 指令示例: # pragma multi_compileFANCY_STUFF_OFFFANCY_STUFF_ON 此指令示例生成两个着色器变体:一个定义了,另一个定义了。在运行时,Unity 根据材质或全局着色器关键字来激活其中一个...
Compute Shader是运行在图形显卡上的一段程序,独立于常规渲染管线之外的,它可以直接将GPU作为并行处理器加以利用,从而使GPU不仅具有3D渲染能力,还具有其他的运算能力。 5. Shader Variant Collection Shader变体收集器,它不是制作Shader的模版,而只是对Shader变体进行打包用的容器。
SHADER_STAGE_DOMAIN SHADER_STAGE_HULL SHADER_STAGE_GEOMETRY SHADER_STAGE_COMPUTE 4.平台差异相关宏 以下宏由项目设置决定,在shader和C#脚本中均可查看是否启用,C#脚本中由枚举BuiltinShaderDefine定义,可以通过GraphicsSettings.HasShaderDefine接口查询: 注:某些宏的查询并不准,如:UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE ...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。