如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 上述只是记录了打包的 shader 变体,为了了解在运...
记录一下URP项目遇到的坑在URP项目中,通常会引入插件Shader或者我们i自己写的Shader,如果操作不正确则会引发巨大 的问题,比如,我导入了一个卡通Shader,在打包时,出现这么两个问题,一个是巨大的变体内存 还有就是海量的Shader变体 遇到这个问题,首先我是在网上查找问题,但是一般都是让你进行变体收集和变体剔除,一般这...
其优点主要有:在shader_feature与multi_compile结合使用时,能够设置生成何种变体,从而避免生成不必要的变体;shader不必和material打在一个包中,避免了多个包中存在相同的变体资源;明确直观的显示了哪些变体是需要生成的。 在Unity中可以通过Create->Shader-> Shader Variant Collection,就可以新建一个shader variant collect...
如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 上述只是记录了打包的 shader 变体,为了了解在运...
网上关于shader变体的文章已经很多了,但我总感觉哪里说的不够清楚,于是自己写篇文章梳理下自己的思路,里面还有自己踩过的坑。 一、变体是什么? 在说变体之前我们先思考一个问题,我们现在在Unity上写的shader其实并不是真正的shader语言,而是Unity提供给我们的中间的抽象层。
答案是不会,加到always include 的shader,会将shader的所有变体打包到游戏,用到的时候才会加载用到的变体到内存!需要预加载变体可以使用:ShaderVariantCollection 相关文档:https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html 值得注意的是unity5.x内置的 Standard shader是一个有成千上万变体的shader,要...
实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。
shader_feature_local_vertex 实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列...
shader_feature则不同,它打包时,找到打包资源对变体的引用,最普通能对变体引用的资源是Material(例如场景用了一个MeshRenderer,MeshRenderer用了这个材质,材质用了这个Shader的一个变体)。 在Inspector窗口右上角将Normal换成Debug模式,可以看到材质引用的Keyword组合: ...