如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 打开网易新闻 查看精彩图片 上述只是记录了打包的...
1、细心的朋友会发现,一中我们profiler中看到的Character是45.7k,而二中是334k,这是因为Character是一个多变体的shader,而加入了GraphicsSetting-> always included shader后,会将它所有的变体打包到游戏中。 2、在测试打包的过程中我发现一个有趣的现象--- unity5.4和4.x打包后的shader解包(非依赖打包)出来看起来...
如果动态启用(代码中调用EnableKeyword)变体的话,由于没直接引用导致想要的变体没打进包中,可能找不到对应的shader。 所以需要以下解决方案: 1、使用multi_complie 代替 shader_feature,multi_complie 会把所有变体build出来; 2、把这个Shader加入“always included shaders”中 (Project Settings -> Graphic); 3、创造...
别看这些都能Shader实时用Shader编译生成,但引擎不会这么做,而是在打包时就需要知道所有可能用到的变体,将其打包出来。 很浅显的原因是shader编译的时间也不短,Unity/UE这些引擎为了方便用户编写,主要编写的语言是hlsl,如果你的游戏是DX11/DX12,实际运行会将hlsl编译为dxbc,单个的时间不长,但达到一定数量就会有明显...
构建完成后,我们可以在 Editor.log 文件中搜索 shader 变体的打包信息,可以直接在 log 中搜索 "Compiling shader"。 如果项目设置支持多个图形 API,我们还可以在每个 shader 编译的最后信息里面看到最终的压缩内存大小: 如果项目使用的是 URP 渲染管线,还可以在 URP Global Settings 下,设置 Shader Variant Log Level...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if ...
Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。 1、Shader变体 ...
还有就是海量的Shader变体 遇到这个问题,首先我是在网上查找问题,但是一般都是让你进行变体收集和变体剔除,一般这种都是基于自己写的Shader才能操作,对于插件的Shader并不适用,引发这两个问题的原因主要的错误是在Edit->Project settings->Graphics->built-in shader settings 中添加了插件Shader或者自己的Shader。
shader_feature_local_vertex 实际使用中multi_compile与shader_feature基本没有区别。他们主要有两个区别。第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列...
答案是不会,加到always include的shader,会将shader的所有变体打包到游戏,用到的时候才会加载用到的变体到内存!需要预加载变体可以使用:ShaderVariantCollection 相关文档:https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html 值得注意的是unity5.x内置的Standard shader是一个有成千上万变体的shader,要谨慎...