所以这样带来的问题就是,multi_compile 控制不好会导致打包慢,还生成很多没用的shader。 我想Unity也意识到这个问题了,于是用弄了个shader_feature, 优点: 没用到的shader关键字不会生成变体被打进包中,也就不会造成冗余资源浪费,生成没用的shader 缺点: 如果动态启用(代码中调用EnableKeyword)变体的话,由于没直接...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
可以使用 IPreprocessShaders 回调对其进行扩展,以创建自定义逻辑,从构建中剥离更多变体,如下所述。 在“Project Settings(项目设置)> Graphics(图形)”下的“始终包含的着色器(Always-included shaders)”列表中包含的着色器,其所有变体都会包含在构建中。因此,最好只在绝对必要的情况下使用这个选项,因为它很容易导致...
当我们在Unity中创建一个Shader时(Surface Shader / Vertex&Fragment Shader),会生成一个 .shader 的文件,打开这个文件时可以看到其内容由一堆代码组成,如下是一个超级简陋的Vertex&Fragment Shader: Shader"Unlit/CustomUnlitShader"{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{HLSLPROGRAM#pragmavertexvert#pragm...
Shader,使用变体少的Shader,不要使用Unity本身的Standard Shader,Standard Shader可能生成非常多的变体。 AssetBundle,使用LZ4压缩,可考虑DisableWriteTypeTree(去除版本类型信息),可以减小AssetBundle包体的大小,同时也可以减小内存。 首包大小,可在首包StreamingAssets里只包含部分AssetBundle等资源,甚至不0资源,其余资源使用热...
Loading large numbers of shader variants during game is slow and takes up memory. 这些着色器的大量变体会添加游戏打包时间。使游戏包变大。 在游戏中载入大量的着色器变体非常慢,而且消耗内存。 Shader build time stripping着色器生成时去除 While building the game, Unity can detect that some of the inte...
1)Unity出AAB包资源加载过慢 2)Unity IL2CPP打包,libil2cpp.so库中没有Mono接口 3)如何在URP中正确打出Shader变体 4)XLua打包Lua文件粒度问题 这是第370篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
7.default的各种shader 材质和贴图 打包不好管理 8fbx支持了但会导致冗余(传说中的支持了但没完全支持...
在运行时加载大量着色器变体将很慢并占用内存。 构建时剥离 在构建游戏时,Unity 可能检测到游戏不使用某些内部着色器变体,并从构建数据中排除(“剥离”)它们。构建时剥离将用于以下各项: 对于使用#pragma shader_feature的着色器,Unity 会自动检查是否使用了变体。如果构建中的材质都不使用某个变体,则该变体不会包含...