如果选择了下面的 Export Shader Variants 选项,那么在构建后还会生成一个JSON 文件,其中会包含所有的 Shader 变体的编译结果,位置在 Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个 shader 变体没有找到,就可以在这个 json 里面确认一下是否被意外剔除了。 打开网易新闻 查看精彩图片 上述只是记录了打包的...
以往的vertex&fragment shader,我们都是给它关联到Material上来使用的,但是Compute Shader不一样,它是由C#来驱动的。 先新建一个monobehaviour脚本,Unity为我们提供了一个Compute Shader的类型用来引用我们前面生成的 .compute 文件: public ComputeShader computeShader; 在Inspector界面关联.compute文件 此外我们再关联一个...
先新建一个monobehaviour脚本,Unity为我们提供了一个Compute Shader的类型用来引用我们前面生成的 .compute 文件: public ComputeShader computeShader; 在Inspector界面关联.compute文件 此外我们再关联一个Material,因为Compute Shader处理后的纹理,依旧要经过Fragment Shader采样后来显示。 public Material material; 这个Materia...
1.9 Compute shader内核的调度 我们有一个kernel函数,用于计算和存储graph点的位置。下一步是在GPU上运行它。GPUGraph需要访问compute着色器才能执行此操作,因此需要向其添加一个可序列化的ComputeShader字段,然后将我们的资源连接到组件。 我们需要设置compute shader的一些属性。要做到这一点,需要知道Unity中它们使用的id...
Unity官方对Compute Shader的介绍如下: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.html Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: ...
此外,如果你选择下面的“导出着色器变体 (Export Shader Variants)”选项,构建完成后将生成一个包含着色器变体编译报告的 JSON 文件。这在 Unity 2022.2 或更新版本中可用。 确定运行时使用哪些变体 要了解在运行时实际为 GPU 编译了哪些着色器,可以启用“记录着色器编译(Log Shader Compilation)”选项,位于项目设置(...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。
Compute Shaders (catlikecoding.com)catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/compute-shaders/ 本教程使用 Unity 2020.3.6f1 制作。 1. 将工作移至 GPU 图形的分辨率越高,CPU 和 GPU 计算位置和渲染立方体的工作量就越大。点的数量等于分辨率的平方,因此分辨率提高一倍会显著增加工作量。在分辨率为 100 的...
SHADER_STAGE_DOMAIN SHADER_STAGE_HULL SHADER_STAGE_GEOMETRY SHADER_STAGE_COMPUTE 4.平台差异相关宏 以下宏由项目设置决定,在shader和C#脚本中均可查看是否启用,C#脚本中由枚举BuiltinShaderDefine定义,可以通过GraphicsSettings.HasShaderDefine接口查询: 注:某些宏的查询并不准,如:UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE ...