CBUFFER_START(UnityPerDraw) float4x4 unity_ObjectToWorld; float4x4 unity_WorldToObject; float4 unity_LODFade; real4 unity_WorldTransformParams; CBUFFER_END 要使我们的shader能够兼容,下一步是开启SRP批处理,通过设置GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching为true来实现。我们只需要这样做一次,所以...
现在我们可以通过路径"Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"来包含公共库功能。它定义了多个有用的函数和宏,包括常量缓冲区宏,因此在使用它们之前包含它。 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerFrame) float4x4 unity_...
那么对于步骤5可以使用unity 内部提供的两个方法Linear01Depth、LinearEyeDepth 传入屏幕纹理坐标和_ZBufferParams 来获取观察空间的场景深度和0-1线性深度,函数内部的原理即为上述步骤5。这也是shaderGraph 中SceneDepth 节点的做法。_ZBufferParams 是Unity 提供的内置变量,里面包含了远近裁剪平面相关的预计算。 同理,...
举个例子,假如某个渲染对象的Shader仅使用了unity_ObjectToWorld和unity_SHAr这两个变量,那么Unity在预处理该Shader时就会认为它使用了“Space block feature”和“Spherical Harmonic block feature”这两个特征,相对应的BuildInSystemCBuffer内部与空间和球谐关联的数据区段就会被填充,其他区段则直接略过,最终该渲染对象...
CBUFFER_START(MyRarelyUpdatedVariables) float4 _SomeGlobalValue; CBUFFER_END 表面着色器通道标志 编译表面着色器时,着色器以产生用于不同通道照明的大量代码结束。编译每个通道时,定义下列宏之一: UNITY_PASS_FORWARDBASE- 正向渲染基础通道(主方向灯、光照贴图、SH)。
CBUFFER_START(MyRarelyUpdatedVariables) float4 _SomeGlobalValue; CBUFFER_END 纹理/采样器声明宏 通常,在着色器代码中使用texture2D来声明纹理和采样器对。 但是在某些平台(例如 DX11)上,纹理和采样器是单独的对象, 并且可能的采样器最大数量非常有限。Unity 有一些宏来声明 没有采样器的纹理,并使用另一个纹理...
在UnityShaderVariables.cginc文件中,我们可以找到Unity提供的和处理光照有关的变量: CBUFFER_START(UnityLighting) #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT uniform fixed4 _WorldSpaceLightPos0; #else uniform float4 _WorldSpaceLightPos0; #endif uniform float4 _LightPositionRange; // xyz = pos, w = 1/range ...
打开Unity,新建Shader。 在Unity中,可以创建4种Shader。 Standard Surface Shader Unlit Shader Image Effect Shader Compute Shader 这4种Shader,是对一套特定功能的Vertex Shader、Fragment Shader组合,取的名字。 以C语言为例,我们编写多个C语言代码,可以编译出各种程序,如收银台程序、聊天程序、游戏程序,每一种程序...
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Shadows.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) uint _CullMode; float _AlphaClip; float _Tiling; ...
在UnityShaderVariables.cginc文件中,我们可以找到Unity提供的和处理光照有关的变量: CBUFFER_START(UnityLighting) #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT uniform fixed4 _WorldSpaceLightPos0; #else uniform float4 _WorldSpaceLightPos0; #endif uniform float4 _LightPositionRange; // xyz = pos, w = 1/range ...