ComputeBuffer buffer =newComputeBuffer(data.Length,76);buffer.SetData(data);intkernel = shader.FindKernel("Multiply");shader.SetBuffer(kernel,"dataBuffer", buffer);shader.Dispatch(kernel, data.Length,1,1); buffer.GetData(output); } 事实上就这么多了。也许你需要去查看profiler来感觉一下你在从CPU...
首先肯定要一个Compute Shader类变量用于获取刚刚写的Compute Shader(public,方便编辑器页面拖入),然后还要有3个ComputeBuffer类变量,分别与之前「MatrixCompute」中的三个存储矩阵数据的RWStructuredBuffer<float>对应。没错,我们不能直接把普通的数据传入GPU,而是使用ComputeBuffer或StructuredBuffer(只读),这是GPU和CPU之间...
现在这些数据是一个一个的,我们为了加速写入缓冲区的读写,先在C#端创建结构体来存储,再放入ComputeBuffer中直接传入Compute Shader中。 一旦程序用值填充了Struct,我们必须将数据复制到缓冲区buffer中并最终传入给Compute Shader。 先转到Compute Shader中设置。 #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; flo...
public class GPUParticleSystem : MonoBehaviour { public ComputeShader computeShader; public Material particleMaterial; public Mesh particleMesh; private ComputeBuffer particleBuffer; private ComputeBuffer argsBuffer; private uint[] args = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; void Start() { int par...
在Unity中用ComputeShader实现草地剔除的过程可以分为以下三个主要阶段:1. 获取所有草的数据 收集草地信息:包括草的模型、旋转、位置与缩放。这些信息可以动态创建或使用静态模型。 存储模型信息:将模型信息以uint数组储存。 声明ComputeBuffer:用于储存草的transform信息,包括位置、旋转和缩放等。2. 将...
2. Compute Shader 实现动画计算 在Compute Shader 中,我们可以并行计算每个顶点的最终位置。 2.1 Compute Shader 代码 以下是一个简单的 Compute Shader 示例,用于计算顶点位置。 #pragma kernel Skinning StructuredBuffer<float4x4> BoneMatrices; StructuredBuffer<float4> BoneWeights; StructuredBuffer<float4> BoneIn...
ComputeBufferclass in UnityEngine描述 GPU 数据缓冲区,主要与计算着色器结合使用。ComputeShader 程序通常需要向内存缓冲区读写任意数据。 ComputeBuffer 类的作用正在于此 - 您可以从脚本代码创建和填充计算缓冲区,并在计算着色器或常规着色器中使用计算缓冲区。在计算着色器中始终支持计算缓冲区。可使用 SystemInfo....
在Compute Shader中可读写的类型除了RWTexture以外还有RWBuffer和RWStructuredBuffer,后面会介绍。 RWTexture2D - Win32 apps numthreads 然后是下面一句(很重要!): [numthreads(8,8,1)] 又是num,又是thread的,肯定和线程数量有关。没错,它就是定义一个线程组(Thread Group)中可以被执行的线程(Thread)总数量,...
(1)在compute shader里 通过对贴图或者buffer进行数据读写 (2)在cs脚本里设置shader的贴图或者buffer并运行 【规则语法】 1 Compute Shaders的文件后缀为.compute 2 使用#pragma指出内核。 一个Compute Shader至少需要一个内核。 例如#pragma kernel FillWithRed ...
计算缓冲区compute buffer ComputeShader程序通常需要将任意数据读取和写入内存缓冲区。 可以使用SystemInfo.supportsComputeShaders来查询是否支持缓冲区(具体与shader model的版本有关),这个函数的返回值是一个bool。 具体使用方法详见官方文档。 最常用的是RWStructuredBuffer<任意类型的数据、结构体>,RWTexture2D ...