本文从Unity出发,聊一聊我对shader中的constant buffer(uniform buffer)、constant buffer对齐相关的一些浅见,若有错误还请大佬指正。 ConstantBuffer对齐 在我最开始用d3d12画三角形的时候,shader中需要的变量,都需要组织在cbuffer之中,而cbuffer需要对齐到float4(16bytes),否则会导致cpu upload的数据无法正常在shader...
1.shader的组织形式 从这个函数里,可以看到Shader信息的组织形式 其实这个和大家的想象中的应该差不多,stage是指是哪个类型的shader(vertex,fragment...),Variant是指多个变体。解析后的信息基本可以在GpuProgramParameters这个结构里看到,包括各个变量,纹理,constantbuffer等,都会解析出来放好。 2.ConstantBuffer的说明 U...
那么剩下的就是cb0~3了,cb的全称是constantbuffer(常量储存区),这边储存的是shader从外部传入过来的变量,比如上一篇介绍的全局变量还有局部变量都储存在这里。 关于cb0~3是如何和变量对应上的,我们可以继续从AssetView查看线索 在之前选择的shader的m_ConstantBuffers的地方,我们可以看到每个cb中的每一个成分和NameIn...
缺点一:(Unity+RenderDoc没有这个问题)难以和原Shader文件对应,也就是说虽然你截到了汇编代码,但你很难这个代码来自哪个Shader,这样也就很容易导致无法知晓储存在Shader里的各种变量名,每个传入的参数数据都需要自己猜测其功能。 关于各种变量名和CBuffer的对应,我们在中篇结尾以及有了初步的了解,不过可能还要多介绍一些...
Unity ShaderLab基础、Cg基础 Unity ShaderLab基础、Cg基础 blitn. 位块传送,位块传输 LOD 多层次细节 在大型项目开发中,LOD: (Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存,...
条件:不同Mesh,只要使用相同的Shader且变体一样即可。 优点:节省Uniform Buffer的写入操作;按Shader分Batch,预先生成Uniform Buffer,Batch内部无CPU Write。 缺点:Constant Buffer(CBuffer)的显存固定开销;不支持MaterialPropertyBlock。 GPU Instancing 条件:相同的Mesh,且使用相同的材质球。
比如说要确定使用哪个SubShader,如果SubShader的数据都没进来呢,那就没法先确定。再比如使用SRP,我要构建SRP Constant Buffer的结构,如果Shader数据没进来,同样无法构建。所以数据进来之后我们还有个处理操作,就是Awake from main thread。 除了Shader Class Instance外,Unity内所有的类在构造的时候基本都是这三步(当然了...
总体来说unreal的设计稍微合理一些,它将constant buffer按照每帧的使用频率分层级进行管理,每帧都会变化的shader全局参数放在一个专门的buffer里,例如帧时间,摄像机位置,随机种子等。那些随着pass变化的数据则是放到另一个buffer里,例如视距阵,投影矩阵,因为gbuffer和shadowmap,或者reflectionmap,这些pass它们的摄像机位置...
优点:节省Uniform Buffer的写入操作;按Shader分Batch,预先生成Uniform Buffer,Batch内部无CPU Write。 缺点:Constant Buffer(CBuffer)的显存固定开销;不支持MaterialPropertyBlock。 (3)GPU Instancing 条件:相同的Mesh,且使用相同的材质球。 优点:适用于渲染同种大量怪物的需求,合批的同时能够降低动画模块的耗时。
官方文档点击此处,这种方法是通过COmputeBuffer来提供Instance数据,ComputeBuffer其实是StructureBuffer,容量可以比Constant Buffer大很多。因此这种方法可以绘制巨量的Instance。几何Compute Shader能够实现GPU Frustum Culling(GPU视椎体剔除)和Hi-z Occlusion Culing(Hi-z遮挡剔除),缺点是兼容性差,需要ShadingModel 4.5以上,支...