var PhysicsAlbedo = GameObject.Find("DebugUI/PhysicsAlbedo").GetComponent<RawImage>(); PhysicsAlbedo.texture = TestRT; } private void OnDisable() { compressTempRT.Release(); compressTempRT = null; } void Update() { cmd.Clear(); ComputeShader computeShader = compressASTCCS; computeShader.SetT...
Part2: 如何使用贴图来Debug Compute Shader - 十笔 再次感谢Kyle Halladay,本篇文章的Part 1部分翻译自他的教程文章: Getting Started With Compute Shaders In Unitykylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Shaders-Are-Nifty.html Part 1 Compute Shader入门 - Kyle Halladay 1.1 我们开始学习吧...
computeShader.SetBuffer(k,"outputDatas", outputBuffer);//计算再输出到cpucomputeShader.Dispatch(k,1,1,1); outputBuffer.GetData(o); UnityEngine.Debug.Log("---gpu输出---");for(intj =0; j < o.Length; j++) { UnityEngine.Debug.Log(o[j].a+","+ o[j].b +","+o[j].c); }//...
在Unity3D项目中调试和优化Compute Shader 调试: 使用Unity的Compute Shader调试工具来查看Kernel函数的执行情况和性能数据。 在Compute Shader代码中添加调试输出,例如使用Debug.Log或自定义的调试缓冲区。 优化: 尽量减少Kernel函数之间的数据传输,因为这会降低性能。 优化Kernel函数的线程组大小([numthreads]),以充分...
1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader,官方链接见:Shader Level of Detail 2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有从上往下第一个小于等于LOD值subShader才会被执行; 3: 每个shader最多只会有一个SubShader被使用; ...
//compute shader init _kernel = insCompute.FindKernel("CSMain"); if (_kernel == -1) { Debug.LogError("Failed to find kernel"); return; } insCompute.SetBuffer(_kernel, "inss", instanceBuffer); insCompute.SetFloat("deltaTime", Time.fixedDeltaTime); ...
UnityEngine.Debug.Log(inputDatas[i].a + "," + inputDatas[i].b + "," + inputDatas[i].c); } } private void ToComputeShader(ref data[] i,ref data[] o) { //data 数据里面float*3,而一个float的字节为4字节,所以3*4 ComputeBuffer inputBuffer = new ComputeBuffer(i.Length, 12); ...
Debug.Log("Result[" + i + "] = " + result[i]); } } private void OnDestroy() { // 释放缓冲区资源 resultBuffer.Release(); } } 在Unity的场景中创建一个空对象,并将"ComputeShaderExample.cs"脚本文件添加到该对象上。 在脚本的Inspector面板中,将Compute Shader文件和缓冲区大小设置为合适的值。
在Unity开发过程中,如果需要输出调试日志只需要在C#中调用Debug.Log即可,但是Shader由于硬件结构上的问题无法像C#一样轻松地输出调试日志。因此在Shader编码过程中调试就成了一个很困难的事情,比如想知道VS中某个中间变量结果是否正确等等。 我写的这个工具就是希望能把Shader中的变量能像C#一样输出,解决调试中遇到的...