3:点击frame debug界面的enable4:按顺序从上往下一个一个的点击查看,直到找到绘制这个形状的图层,即可知道绘制来源的shader、pass、混合模式等各种信息。然后基于信息可以推断问题所在。是不是用的Lit ShaderGraph,如果是的话是不是反射的问题呢,你可以试试把Smoothess调1,metallic调0试试呢~
灯灭,说明这个时候按下按钮Unity的逻辑还没执行完,不会接收你按按钮开始游戏的讯号 String comdata = ""; // 接收Unity 发送过来的消息 int btnPin = 2; // 按钮 int ledPin = 3; // 按钮的灯光 boolean m_bBtnFirstPressed = true;// 用于控制按钮每次按下 发送一次数据就行 void setup() { // ...
首先我们创建一个 PBR Graph,在实际开发中 PBR Graph 是我们最常用的 Shader Graph 类型了,同时也是功能最全的,因此 如果我们弄懂了 PBR Graph 那么 Unlit 这种简化版自然也就能搞懂了。 我们右键这个 PBR Master 选择 Show Generate Code然后我们会看到一个 非常非常非常长 的 Shader 代码。不要慌!因为 Shader...
接下来在任意URP Unlit ShaderGraph使用命名为MainTex名称的变量,Blit脚本就可以自动把渲染管线中对应事件下的帧缓存读取过来给Shader中做后处理了。 开始编写效果 首先注意相机的设置,如果相机是跟随管线设置的话,就注意管线设置要开启Depth Texture和Opaque Texture,没有DepthTexture,地图扫描无法实现,没有Opaque Texture,...
创建一个新的PBR Graph,命名为Fade,在Blackboard黑板中创建以下属性: Main Texture(Texture2D 类型):用于主贴图 Min Distance(Vector1 类型):用于设定淡入淡出的最小距离 Max Distance (Vector2 类型) :用于设定淡入淡出的最大距离 新建Sample Texture 2D节点用于Main Texture,输出至PBR Master中Albedo节点: ...
效果没有确定下来之前,建议使用 Shader Graph 来探索渲染效果,建议花费一些时间修改 Shader Graph的 package 中源码,增加其 Shader Graph 转成 Code Shader 后的代码可读性和维护性,否则转出来的代码太长了,实在没有什么可读性,优化起来也不是很方便。第二个问题是 Volume 的更新,因为有实时日月天气的变化,...
在编写shader的时候,Unity为我们隐藏了很多shader中的细节。有些是unity默认添加的,例如UnityCG.cginc库,有一些是需要我们自己手动去添加的。之前说过CG其实是C for Graph的缩写,那么在应用其他的库文件的方法上面,其实语法和C语言是很像的: CGPROGRAM //... ...
在Shader Graph中,可以使用"Texture Tiling and Offset"节点来设置平铺值。该节点可以接收一个Vector2类型的输入,其中的X和Y分量分别表示纹理在水平和垂直方向上的平铺次数。 偏移(Offset)指的是将纹理在材质表面上的位置进行偏移的效果。通过调整偏移值,可以使纹理在表面上沿着水平和垂直方向发生位移,从而改变纹理的...
效果没有确定下来之前,建议使用 Shader Graph 来探索渲染效果,建议花费一些时间修改 Shader Graph的 package 中源码,增加其 Shader Graph 转成 Code Shader 后的代码可读性和维护性,否则转出来的代码太长了,实在没有什么可读性,优化起来也不是很方便。