Debug.LogWarning("Cannot find a renderer."); return; } material = renderer.sharedMaterial; } _UpdateMaterial(); } //更新材质,其中最重要的就是将生成的Texture2D赋值给Shader中对应的图片属性 private void _UpdateMaterial() { if (ma
Debug.Log("CS1 : " + CSDebug.ComputeShaderDebugGet("Debug1")); Debug.Log("CS2 : " + CSDebug.ComputeShaderDebugGet("Debug2")); CSDebug.ComputeShaderDebugRelease(); } 在Dispatch之前设置变量名,可以根据实际情况设置多个,其中Debug1和Debug2为变量名。 在执行完Dispatch之后调用CSDebug.ComputeShader...
在Unity中添加屏幕后处理效果的过程:在主摄像机上挂载一个用于屏幕后处理的脚本,在脚本中实现OnRenderImage函数获取当前屏幕纹理,再调用 Graphics.Blit 函数使用特定的 Unity Shader 来对当前图像进行处理,再渲染到屏幕上吗,复杂的屏幕特效可能需要多次调用 Graphics.Blit 对渲染纹理进攻多次处理。 在屏幕后处理之前还需要...
CSDebug.ComputeShaderDebugSet("Debug2", m_ComputeShader, kernel); m_ComputeShader.SetTexture(kernel, "Result", m_RenderTexture); m_ComputeShader.SetTexture(kernel, "Source", m_SrcTexture); m_ComputeShader.Dispatch(kernel, m_RenderTexture.width, m_RenderTexture.height, 1); Debug.Log("CS1 : ...
Debug.Log("Shader compiled successfully!"); }else{ Debug.LogError("Shader compilation failed: "+ error); } OpenCompiledShader 函数签名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line); OpenCompiledShader函数用于在外部程序中打开已编译的着色器文件。它接受两个参数,pathName表示要打开的...
Debug.Log("材质主纹理: " + (loadedMat.mainTexture != null ? loadedMat.mainTexture.name : "空")); 3. 处理Shader问题 Shader丢失或变体缺失:加载后若材质显示粉色,可能是Shader未正确编译或缺失。手动重置Shader: if (loadedMat.shader != null) ...
在Shader中使用日志输出:你可以在Shader代码中使用Debug.Log函数来输出调试信息。这可以帮助你了解Shader在执行过程中的状态。但是,请注意,过多的日志输出可能会影响性能。 使用Unity的着色器调试功能:Unity提供了一些着色器调试功能,例如使用不同的渲染模式来查看Shader的各个部分是如何工作的。这些功能可以在Unity编辑器...
Debug.LogError("Failed to create server"); } } } } return serverPort; } 用法: void Start() { int serverPort = createServer(); if (serverPort != -1) { Debug.Log("Server created on port : " + serverPort); } else { Debug.Log("Failed to create Server"); ...
大圆只需要传递世界坐标下半径的平方,在shader做为世界坐标差平方,与大圆半径平方比较,进行clip。shader中减少一次开根运算 Vector2 diffVecWorld = centerWrold - pointInCircleWorld; floatbigRSquare = diffVecWorld.x * diffVecWorld.x + diffVecWorld.y * diffVecWorld.y; ...