SRP Batcher 要求我们把每个材质特定的属性写到名为UnityPerMaterial这个cbuffer里,以此在 Unity 底层的渲染 Loop 里对使用了同一个 Shader 变体的物体进行合批渲染,其实就是把这些物体放在一块渲染,尽量不切或者少切PSO。 可以看到 Unity Shader 里声明cbuffer的方式是这样的 CBUFFER_START(cbuffer_name) float4 _...
总体而言,使用CBUFFER_START和CBUFFER_END宏定义常量缓冲区块可以提供代码结构清晰、数据共享和复用、灵活性和可扩展性以及性能优化等好处。它有助于优化着色器的开发和执行,并提高渲染的效率和一致性。 常量缓冲区(Constant Buffer)在Unity中有着重要的作用,并且它的实现原理是基于GPU架构和着色器编程的工作方式。 作...
//#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/PostProcessing/Common.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _MainTex_ST; float4 _MainTex_TexelSize; float4 _offsets; CBUFFER_END struct ver_blur{ float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_...
// UnityPerMaterial = 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外), // 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) // 常量缓冲区所填充的内容 half4 _Color; CBUFFER_END // 纹理与采样器的...
CBUFFER_START(MyRarelyUpdatedVariables) float4 _SomeGlobalValue; CBUFFER_END 纹理/采样器声明宏 通常,在着色器代码中使用texture2D来声明纹理和采样器对。 但是在某些平台(例如 DX11)上,纹理和采样器是单独的对象, 并且可能的采样器最大数量非常有限。Unity 有一些宏来声明 没有采样器的纹理,并使用另一个纹理...
cbuffer UnityPerFrame {float4x4 unity_MatrixVP;};cbuffer UnityPerDraw {float4x4 unity_ObjectToWorld;}1.5 核心库由于常量缓冲区不会使所有平台受益,因此Unity的着色器依赖于宏只在需要时使用它们。带有name参数的CBUFFER_START宏是而不是直接编写cbuffer和随附的CBUFFER_END宏替换缓冲区的末尾。我们也可以...
CBUFFER_START(UnityPerCamera2) // float4x4 _CameraToWorld; CBUFFER_END sampler2D _MainTex; sampler2D_float _CameraDepthTexture; sampler2D _NormalsCopy; fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { i.ray = i.ray * (_ProjectionParams.z / i.ray.z); ...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END //inout该函数表示即时输入也是输出 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //surf函数两个参数,一个Input,SurfaceOutputStandard表示5.0以后版本中基于物理的光照模型的结构体 ...
要使着色器与SRP兼容,必须满足以下两个条件 1.在单个CBUFFER中定义每个对象的内置属性,称为UnityPerDraw 2.在单个CBUFFER中定义每个材质的属性,称为UnityPerMaterial 对于UnityPerDraw通用渲染管道和其他着色器基本上默认支持它,但你需要为UnityPerMaterial设置自己的CBUFFER 用CBUFFER_START(UnityPerMateria1)和CBUFFER...
CBUFFER_START(MyRarelyUpdatedVariables) float4 _SomeGlobalValue; CBUFFER_END If you use a GPU compute buffer or graphics buffer to set the value of the variables, make sure the buffer and the constant buffer have matching data layouts on all graphics APIs you build for. See Using ...