首先是用用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START替换CBUFFER_START和用UNITY_INSTANCING_BUFFER_END替换CBUFFEREND。_BaseColor的声明也换成UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Uni...
[太长不看可以直接跳到最后]简略分析下Unity实例化常用到的宏:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP,UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END,UNIT
看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
例如标准渲染管线中,一个物体可能经历Base Pass、Shadow Caster Pass、Additional Lights Pass等多个阶段912。 2. GPU Instancing的优化价值 GPU Instancing通过单次DrawCall批量渲染相同网格/材质的对象,可减少90%以上的DrawCall。但在多Pass场景中需要特殊处理才能保持优势413。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组984358500...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // Make _Color an instanced property (i.e. an array) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(InstanceProperties) 1. 2. 3. 4. 对宏进行展开,可以发现就是定义了一个包含struct数组的cbuffer,其中struct中定义了我们新增的属性: #define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct { ...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将UnityPerMaterial的CBuffer改成使...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(PerDrawSprite) // SpriteRenderer.Color while Non-Batched/Instanced. fixed4 unity_SpriteRendererColorArray[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; // this could be smaller but that's how bit each entry is regardless of type ...
相反,我们手动创建一个常量缓冲区实例化,通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结束宏,将其命名为PerInstance以保持我们的命名方案一致。在缓冲区内,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。当实例化不是使用的最终等于float4 _Color,但否则我们最终得到一个数组实例数据。// CBUFFER_...