首先是用用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START替换CBUFFER_START和用UNITY_INSTANCING_BUFFER_END替换CBUFFEREND。_BaseColor的声明也换成UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)
【三、给 Shader 提速:最需要关注的一步】 使用CBUFFER 实现兼容 SRP Batcher 的专用写法 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseColor; float _Alpha; CBUFFER_END 优化Material 分类 尽量重复使用 Material (非不必要不要 new Material()) 避免逐查设置 materialPropertyBlock 触发 SRP Batcher fallback ...
我们可以使用UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START和UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END宏来解决差异。启用实例化后,它们还不会做任何操作。 将_Color变量的定义放在实例缓冲区中。UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START宏需要一个名称参数。实际名称无关紧要。宏以UnityInstancing_为其前缀,以防止名称冲突。 像变换矩阵一样,启用实例化...
如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRP Batcher项会是not compatible,也就是没有适配,下面有提示:Material property is found in another cbuffer than “UnityPerMaterial”(_MainTex_ST) 根据提示,可以知道是cbuffer的问题,所以要对shader做一点小修改 主要的修改地方: 把shader内部使用的变量用CBUFFER_START...
[太长不看可以直接跳到最后]简略分析下Unity实例化常用到的宏:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP,UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END,UNIT
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
通过UNITY_INSTANCING_BUFFER维护实例属性,确保各Pass访问相同实例数据813 阴影Pass优化 在Shadow Caster Pass中需添加: #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) ...
相反,我们手动创建一个常量缓冲区实例化,通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结束宏,将其命名为PerInstance以保持我们的命名方案一致。在缓冲区内,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。当实例化不是使用的最终等于float4 _Color,但否则我们最终得到一个数组实例数据。// CBUFFER_...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(PerDrawSprite) // SpriteRenderer.Color while Non-Batched/Instanced. fixed4 unity_SpriteRendererColorArray[UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE]; // this could be smaller but that's how bit each entry is regardless of type ...
首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将UnityPerMaterial的CBuffer改成使...