首先是用用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START替换CBUFFER_START和用UNITY_INSTANCING_BUFFER_END替换CBUFFEREND。_BaseColor的声明也换成UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Uni...
现在,我们必须要知道,核心库不会为任意属性重新定义宏。取而代之的是,我们通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结尾宏手动创建一个常量缓冲区,以进行实例化,将其命名为PerInstance,以保持命名方案的一致性。在缓冲区内部,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。如果不使用实例化,则最终...
相反,我们手动创建一个常量缓冲区实例化,通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结束宏,将其命名为PerInstance以保持我们的命名方案一致。在缓冲区内,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。当实例化不是使用的最终等于float4 _Color,但否则我们最终得到一个数组实例数据。// CBUFFER_...
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(P...
【GPU Instancing】不能与【Static Batching、Dynamic Batching、SRP Batching】同时使用。若同时开启,程序只会执行优先级更高的一个:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching。 具体配置方式为: 在材质球面板中开启Enable GPU Instancing项,如果自定义Shader则同时还需要自定义Instancing Buffer的...
// UnityPerMaterial = 每一个材质球都用这一个Cbuffer,凡是在Properties里面定义的数据(Texture除外), // 都需要在常量缓冲区进行声明,并且都用这一个Cbuffer,通过这些操作可以享受到SRP的合批功能 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) // 常量缓冲区所填充的内容 ...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; ...
CBUFFER_START(UnityPerDraw)float4x4 unity_ObjectToWorld;float4x4 unity_WorldToObject;float4 unity_LODFade;real4 unity_WorldTransformParams;CBUFFER_END 这样的话就可以使用SRP batcher了。接下来我们在CustomRenderPipeline中将其开启: publicCustomRenderPipeline(){GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatch...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...