首先是用用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START替换CBUFFER_START和用UNITY_INSTANCING_BUFFER_END替换CBUFFEREND。_BaseColor的声明也换成UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Uni...
Instancing其实本质是把一个信息队列存储在一个CBUFFER里, 比如要存一个fixed4类型的变量 Unity里是这么写的: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(TESTUVInstance)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4,_UV)#define _ST_arr TESTSHADERUNITY_INSTANCING_BUFFER_END(TESTUVInstance) 这玩意如果被搞的太大, 显存就爆了 UNI...
相反,我们手动创建一个常量缓冲区实例化,通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结束宏,将其命名为PerInstance以保持我们的命名方案一致。在缓冲区内,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。当实例化不是使用的最终等于float4 _Color,但否则我们最终得到一个数组实例数据。// CBUFFER_...
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(P...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
这个需要使用代码实现控制GPU Instancing,能够一次绘制更多的物体,最多一次绘制1023个,这个主要取决于CBuffer的容量,Constant Buffer的最大容量只有64K。这种实例化方法同脚脚本管理一个持久的常量缓冲区(CBuffer),不会随着摄像机所见物体频繁更改CBuffer。因此能获得更好的cpu和gpu性能,代价就是占用一定的cpu内存。这种...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // 宏声明_Color变量使用技术 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // 宏结束使用多例化技术 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //这里不是原来的乘以颜色,而改为乘以宏坐标颜色 ...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)…UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float,_Fresnel)UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial)…floatGetFresnel(float2 baseUV){returnUNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial,_Fresnel);} 在Surface结构体中添加菲涅尔强度的属性: ...