UnityInstancing.hlsl所做的是重新定义那些宏来访问实例数据数组。但要做到这一点,它需要知道当前被渲染对象的索引。索引是通过顶点数据提供的,所以我们必须想办法访问它。UnityInstancing.hlsl定义了宏来简化这个过程,但是它们假设顶点函数参数是一个结构体数据。 可以声明一个结构(就像cbuffer一样)并将其用作函数的输入...
这种方式也是基本上常用的方式,也是一种自动化的GPU Instancing。勾选以后,即可实现了GPU Instancing合批,重要的是你的Shader一定要支持,unity内置的都支持。 Unity会根据摄像机当前所见的物体,收集信息动态构件Constant Buffer(常量缓冲区),如果材质上的属性不同,我们还可以在shader上增加额外的一些属性,这些属性需要写在...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
// 5.4.1节中第3步的语句: UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END(Props) //所以上面三句话在Direct3D 11平台上可以展开为: cbuffer UnityInstancingProps { float4 _Color[500]; } 6. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID宏的定义 如果没...
cbuffer UnityInstancingProps { float4 _Color[500]; }; /* // 宏开始宣告要使用GPU多例化技术的变量 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // 宏声明_Color变量使用技术 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // 宏结束使用多例化技术
相反,我们手动创建一个常量缓冲区实例化,通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结束宏,将其命名为PerInstance以保持我们的命名方案一致。在缓冲区内,我们将颜色定义为UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)。当实例化不是使用的最终等于float4 _Color,但否则我们最终得到一个数组实例数据。// CBUFFER_...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fragment...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(name)/UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(name)必须在特殊命名的常量缓冲区中定义每个实例的属性。使用这对宏来包装对每个实例唯一的属性。UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)用于根据类型和名称定义每个实例着色器的属性。在此示例中,_Color属性是唯一的。UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(...
}; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fra...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; // float _AnimLen; // sampler2D _AnimMap; // float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width CBUFFER_END float4 ObjectToClipPos(float3 pos) { return mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(UNITY_MATRIX_M, float4 (pos,1))); ...