看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
通过UNITY_INSTANCING_BUFFER维护实例属性,确保各Pass访问相同实例数据813 阴影Pass优化 在Shadow Caster Pass中需添加: #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 动态光源兼容 对Additional Lights Pass使用...
6. 实例:草地渲染优化 启用GPU Instancing:草材质勾选实例化选项。Shader调整:添加实例化颜色和位置偏移。脚本控制:每帧更新草的位置(如风力影响)通过MaterialPropertyBlock传递数据。 // Shader示例 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Pro...
我们可以使用UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START和UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END宏来处理差异。当启用实例化的时候,它们什么都不做。 将我们的_Color变量的定义放在实例化缓冲区中。 UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START宏需要一个名字参数。 实际名字并不重要。 宏将带有UnityInstancing_前缀,以防止名字冲突。 1 2 3 UNITY_...
[太长不看可以直接跳到最后]简略分析下Unity实例化常用到的宏:UNITY_SETUP_INSTANCE_ID,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP,UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END,UNIT
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // Make _Color an instanced property (i.e. an array) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(InstanceProperties) 1. 2. 3. 4. 对宏进行展开,可以发现就是定义了一个包含struct数组的cbuffer,其中struct中定义了我们新增的属性: #define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct { ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // 定义一个实例属性 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D_MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 4. setup UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing ...
自定义Shader兼容GPU Instancing 首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将...