在我们的例子中,它产生两个着色器变体,一个有一个,一个没有已定义 INSTANCING_ON 关键字。#pragma target 3.5#pragma multi_compile_instancing#pragma vertex UnlitPassVertex#pragma片段UnlitPassFragment该更改还会为我们的材料显示新的材料配置选项:启用GPU实例化。启用了实例化的材料。3.3 着色器支持启用实例化时,...
我们可以把#pragma multi_compile_instancing指令添加到着色器来创建所必需的变量。在我们的例子中,会产生两个着色器变量,一个启用INSTANCING_ON宏,另一个禁用INSTANCING_ON宏。 #pragma target 3.5 #pragma multi_compile_instancing #pragma vertex UnlitPassVertex #pragma fragment UnlitPassFragment 添加新的指令之后,...
Unity可以根据构建中包含的场景中使用的内容自动从构建中删除一些关键字。在我们的案例中,受影响的关键字是LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON和INSTANCING_ON。仍然留下了很多关键字,在每个版本中可能都不需要其中一些。幸运的是,Unity为我们提供了一种从构建中剥离着色器变体的方法。 3.1 预处理着色器 构建完成后,Unit...
Instancing Variants: INSTANCING_ON 此外,当虚拟现实支持被禁用时,带有下列内置关键字的着色器变体都会被移除: STEREO_INSTANCING_ON, STEREO_MULTIVIEW_ON, STEREO_CUBEMAP_RENDER_ON, UNITY_SINGLE_PASS_STEREO 当自动移除过程完成后,着色器构建管线会使用剩余编译参数集来安排并行着色器变体编译顺序,并根据平台所拥...
#if !defined(INSTANCING_ON) // Surface shader code generated based on: // vertex modifier: 'myvert' // writes toper-pixelnormal: YES // writes to emission: no // writes to occlusion: no // needs world space reflection vector: no ...
有些声明是Unity内置的,例如#pragma multi_compile_instancing相当于#pragma multi_compile _ INSTANCING_ON,#pragma multi_compile_fog则会声明几个雾相关的keyword。 2. 项目角度的变体管理 有些问题从个人开发角度是难以规避的。 希望Shader的开发者都能从个人编写角度做好变体管理,往往是不现实的,Shader开发者水平...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
有些声明是Unity内置的,例如#pragma multi_compile_instancing相当于#pragma multi_compile _ INSTANCING_ON,#pragma multi_compile_fog则会声明几个雾相关的keyword。 2. 项目角度的变体管理 有些问题从个人开发角度是难以规避的。 希望Shader的开发者都能从个人编写角度做好变体管理,往往是不...
shaderKeywordSet.IsEnabled(new ShaderKeyword(shader, "INSTANCING_ON"))) { inputData.RemoveAt(i); } } } } 一般情况下,项目会编写一个配置文件,里面记录各种需要剔除的变体条件 跳转 比如URP项目不需要BuildIn下的ForwardBasePass、DeferredPass,可以直接将这些Pass剔除掉,防止项目中有BuildIn下残留的变体。有...
在3D渲染中,尤其是现代3D游戏中,我希望能够绘制越来越多的场景物体,这对于设备(尤其是移动端)的性能是个极大的考验,对于新一代的渲染api,都逐渐支持了Gpu Instancing技术,这对于大量相同物体的绘制提供了一个新的方案,在最新的unity5中也提供了对gpu instance 的支持,我尝试在unity5中利用gpu instance 技术来表现...