CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile __ _TSANIM_BLENDING#pragmamulti_compile_instancing#pragmainstancing_options procedural:vertInstancingSetup#include"UnityCG.cginc"#include"UnityStandardParticleInstancing.cginc"structappdata { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; ...
因此,如果ni 的目标是这样的平台,你将不得不坚持使用旧的方法,或者同时使用这两种方法,并在需要时使用分辨率低得多的CPU视图。 过程渲染的工作方式类似于GPU实例化,但是我们需要指定一个附加选项,以添加#pragma instancing_options指令表示。在这种情况下,我们可以使用procedural:ConfigureProcedural选项。 这表明表面着色...
但要启用程序化渲染,我们还必须包含 #pragma instancing_options 和 #pragma editor_sync_compilation 编译器指令。这些指令必须直接注入到生成的着色器源代码中,不能通过单独的文件加入。因此,添加另一个自定义函数节点,其输入和输出与之前的相同,但这次将其类型设置为字符串。将其名称设置为合适的名称,如 InjectPragm...
#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex:SV_POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID// 仅当您要访问片元着色器中的实例化属性时才需要。};UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color)UNIT...
然而,当使用GPU-Instancing时,这将更有意义。因为UNITY_MATRIX_I_M矩阵数组必须发送给GPU,在不需要的时候避免这样做是值得的。你可以通过在着色器中添加#pragma instancing_options assumeuniformscaling指令来启用它,但只有在你用统一缩放渲染对象时才这么做。
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.// #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)...
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling ...
于是决定自己先做一个插件,使用GPU instancing方式,这种方式刷草很符合大量相似小物体的渲染情景,不需要实例化草物体和多次从CPU提交GPU数据,相当于将大片草合批后整体提交给GPU,然后一次性渲染,减少了CPU和GPU之间的信息交换,且GPU的运算速度较CPU要高得多,能轻松搞定同屏100万面渲染而帧率保持在100帧以上,关于GPU ...
UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED处理跳过 unity_InstanceID = inputInstanceID + unity_BaseInstanceID; #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED void UnitySetupInstanceID(uint inputInstanceID) { #ifdef UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED #if !defined(SHADEROPTIONS_XR_MAX_VIEWS) || SHADEROPTIONS_XR_MAX_VIEWS <= ...
#pragma instancing_options <options> instancing 选项 #pragma once #pragma enable_d3d11_debug_symbols 生成测试变体,并禁用编译优化操作,这个操作会降低着色器性能, 增加着色器文件大小,这个功能目前支持 Vulkan DX11 DX12 和一些支持的 console 平台 #pragma skip_optimizations <value> 禁用指定渲染 API 的编译优...