if (!isShowInstanceID) { isShowInstanceID = true; PlayerPrefs.SetInt(IsShowInstanceIDTag, 1); EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += ShowInstanceID; EditorApplication.RepaintHierarchyWindow(); } } public static void CloseShowInstanceID() { if (isShowInstanceID) { isShowInstanceID = false...
GUID:存在于unity中资源对应的.meta文件中,通过GUID就可以找到工程中的文件;表示这个文件,用来记录资源之间的关系。 Local ID(file ID):资源内部的ID,用来记录资源之间的具体引用。 Instance ID:资源的快捷访问ID,unity查找资源的时候会根据guid和local id与instance id的映射关系,直接使用instance id去查找,可以减少...
Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法 GetInstanceID方法:Object对象ID 基本语法 public int GetInstanceID(); 功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下: 1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如Transform、RigidBody等再工程中都有唯一...
识别重复资源可采用的方法是查找两个相同类型和相同大小的对象,这些对象看起来是从同一资源加载的。在新的内存性能分析器的详细信息面板中,检查看似相同的对象的Name和InstanceID字段。 Name字段基于资源文件(对象加载自该文件)的名称;通常,该名称是不包含文件路径和扩展名的文件名。InstanceID字段表示 Unity 运行时分配...
Unity经典Instance的API是 DrawMeshInstanced 原理是将 obj2world和world2obj 两组矩阵 分别放在两个 constantbuffer,传递给shader来绘制,因为constant buffer 本身最大64KB,因此最多支持 64KB/64 byte = 1024 …
InstanceID(实例ID) Unity为了在运行时,提升资源管理的效率,会在内部维护一个缓存表,负责将文件的GUID与fileID转换成为整数数值,这个数值在本次会话中是唯一的,称作实例ID(InstanceID)。 程序启动时,实例ID缓存与所有工程内建的对象(例如在场景中被引用),以及Resource文件夹下的所有对象,都会被一起初始化。如果在...
GPU 在渲染这些物体时,会有一个全局SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这样我们每个物体就可以根据这个 id 拿到自己的 位置颜色等信息啦。这样我们渲染这些物体时就只需要一个 DrawCall 即将 数组 传给 GPU 缓存区,就可以渲染大量的物体。
现在,我们可以通过使用当前正在绘制的实例的标识符为位置缓冲区建立索引来检索点的位置。通过unity_InstanceID访问其标识符,该标识符可全局访问。 2.3 创建一个转换矩阵 确定位置后,下一步就是为该点创建对象到世界的转换矩阵。为了使事情尽可能简单,请在无任何旋转或缩放的情况下将图形固定在世界原点。调整GPU Graph...
Unity会为每个导入到Assets目录中的资源创建一个meta文件,文件中记录了GUID,GUID用来记录资源之间的引用关系。还有fileID(本地ID),用于标识资源内部的资源。资源间的依赖关系通过GUID来确定;资源内部的依赖关系使用fileID来确定。 InstanceID(实例ID) Unity为了在运行时,提升资源管理的效率,会在内部维护一个缓存表,负责...
InstanceID在切换场景的时候会改变 InstanceID在Unity重启的时候会改变 暂时不明确打包之后还会不会变,...