Time.SmoothDeltaTime:表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。 Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。 Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。 间隔一秒后操作实现一 AI检测代码解析 if (n...
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID原理 unity transform.position 首先需要说明的是,unity 实现游戏物体的移动,其本质是改变transform组件的position。那么下面我们就来看有哪些方法是可以直接或者间接的改变transform.position的。 直接通过Transform组件直接改变。 需要说明的是:unity场景中任何一个游戏对象都会有一个Transform组件,是...
2.、不同的Prefab,ID是不一样的 🟧 两个代码的区别 GetHashCode: 不仅可以获取物体、脚本等实例化出来物体的ID,还能获取声明变量的哈希值。 GetInstanceID: 只可获取实例化出来对象的ID,声明的变量是没有该值的 🟨 API的应用场景 1、比较不同 var foundobjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("TagName...
お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。 Object.GetInstanceID public functionGetInstanceID(): int; Description Returns the instance id of the object. The instance id of an object is always guaranteed to be unique. print(GetInstanceID());...
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); float4 baseColor = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _BaseColor); return baseColor ; } Graphics.DrawMeshInstanced Unity提供了Graphics.DrawMeshInstanced来使用GPU Instancing合批。 public class MeshBall : MonoBehaviour ...
开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID 获取数据。UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...
在Asset中,"&"后面跟的一般就是LocalID Local ID Instance ID 是Object基类的方法,用于限定情况下的"唯一"标识 性能较高。(毕竟guid还是蛮大的,128位) 是运行时分配和销毁的。如果动态加载或卸载AssetBundle,Unity会生成或删除为其分配的InstanceID。所以,重新载入同一个AB包,获得的InstanceID不可保证相同。
既然是场景里的唯一实例化标识那就感觉应该像是全局变量一样,总觉得既然知道了唯一ID应该是可以不用查找直接定位到相应物体的,Unity不能连这个功能都没有吧?或者有没有什么办法可以不存缓存池,只通过类似Find查找到非激活的物体?不懂的也可以留言说说有没有什么好的办法 假god Script 11 InstanceID 就是为了让你...
添加后,可以得到选项 第二步:在顶点数据结构的最后,增加UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID定义 第三步:在顶点程序的最前面增加UNITY_SETUP_INSTANCE_ID ()的宏方法 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 第四步:在材质球的Inspector中把EnableGpuInstance的选项给勾选上. 勾选 验证:有instanced字段,即表示已经成功 分享...
GPU 在渲染这些物体时,会有一个 全局的 SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这样我们每个物体就可以根据这个 id 拿到自己的 位置等信息啦。这样,我们渲染这些物体时就只需要一个 DrawCall 即将 数组 传给 GPU 缓存区,就可以渲染大量的物体。