GameObject go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceId) as GameObject; 1. 我们可以利用这个方法来通过InstanceID获取对应的GameObject。 接下来,来看看具体的代码实现,下面代码都需要放在Editor目录下。 (注:本来想利用Hierarchy中的Search功能,通过一些自定义搜索规则来直接在Hierarchy显示对应的结果,但是除了找到...
public static Object InstanceIDToObject (int instanceID); 描述 将实例 ID 转换为对对象的引用。 如果对象不是从磁盘加载的,请从磁盘加载该对象。 用于输入实例 ID 并输出对象名称的编辑器窗口。 using UnityEngine; using UnityEditor;public class InstanceIDToObjectExample : EditorWindow { static int id;...
While the instance id could differ GameObjects, but the function to get GameObject by instance id InstanceIDToObject() is only provided in EditorUtility, which can't use in release. As far as I think, usingHashTablemaybe is a method to reach that, but is t here any other method to ac...
private static void OnHierarchyWindowItemOnGUI(int instanceID, Rect selectionRect) { var obj = UnityEditor.EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject; if (obj == null) { return; } foreach (var c in m_runtimeComponents) { if (c.Used(obj)) { var r = new Rect(selection...
public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step...
显然,虽然InventoryObject被成功转为了Json格式,BackPack这个数组也被成功拆开了,但是item(ItemObject)却是以instanceID的形式存储的,这个instanceID是Unity中为实例赋予的ID,但是并不具有持久化——关闭编辑器再打开编辑器时很可能就无法按照存档找到之前的数据了,为了解决这个问题,这里提供一种思路——给InventorySlot添加...
卸载AssetBundle后又从这个AssetBundle中重新加载Object可能会造成另一个问题——该Object加载失败而且在Unity编辑器的层级中显示为Missing。 这通常发生在Unity失去后又重新获得对它的图形上下文的控制时,例如,在移动应用上应用被挂起,或者在PC上用户锁定了电脑。在这种情况下,Unity必须重新将纹理和着色器上传到GPU。如果这...
然后在着色器中添加浮点 _Step 着色器属性,并将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m00_m11_m22。这样就能正确缩放我们的点。 float _Step; void ConfigureProcedural () { #if defined(UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED) float3 position = _Positions[unity_InstanceID]; ...
Object.GetInstanceID public int GetInstanceID(); Description Returns the instance id of the object. The instance id of an object is always guaranteed to be unique. using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(GetInstanceID())...
ProcessAssetBundleEntries函数的内部实现则非常的简单,它只是遍历了下每个AssetBundle对象中包含的PPtr对象列表,然后通过Object.IsValid()函数去强制访问其C++指针,从而调用了PPtr::operatorT* () const这个指针引用重载操作符。接下来的实现就和Resources.Load一样,在InstanceID to Pointer的全局对象列表中没有找到这个对...