实际上SetActive会把两个设置为激活状态 GameObject gameObject1 = GameObject.Find("Cube/孙/Z"); print("activeInHierarchy"+gameObject1.activeInHierarchy); print("activeSelf" + gameObject1.activeSelf); gameObject1.SetActive(tru
particleEmitter 附属于这个游戏物体上的粒子发射器(只读)。(如果没有则为空) layer 游戏物体所在的层.一个层的范围是在[0...32]之间。 active 标识游戏物体是否是活动的.使这个游戏物体活动/不活动。 tag 游戏物体的标签。 构造器 GameObject 构造一个游戏物体,赋予名称。 函数 GetComponent 如果这个游戏物体包含...
GetInstanceID (); 描述 返回对象的实例 ID。 始终保证对象的实例 ID 是唯一的。 using UnityEngine;public class ExampleScript : MonoBehaviour { // Create 10 game objects, which will have random Instance IDs void Awake() { for (int i = 0; i < 10; i++) { GameObject g = new GameObject...
Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。 脚本中大量UnityEngine.Object的判等操作 建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速...
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説明 The instance ID of the GameObject that has been created.Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this pageCopyright © 2023 Unity Technologies. Publication 2023.2 チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセットストア 商標と利用規約 ...
接下来的实现就和Resources.Load一样,在InstanceID to Pointer的全局对象列表中没有找到这个对象的C++实例,如果没找到则通过PersistentManager去加载它。只不过在PersistentManager中这个对象对应的SerializedObjectIdentifier文件标识符指向了包含它的AssetBundle文件。
那Instantiate函数本身又是如何实现的呢?其实它内部的实现函数Object_CUSTOM_Internal_CloneSingle就是在执行Clone操作,且这个Clone操作只会为新生成的Object产生对应的InstanceID,但并不会在PersistentManager类的map中加入新对象InstanceID到SerializedObjectIdentifier的映射条目,自然也就不是Persistent的Asset对象了。
·会cache住NetworkIdentity所同GameObject的所有NetworkBehaviour ·会生成netId给自己 ·通过NetworkServer.instance.SetLocalObjectOnServer(),更新isServer的标志位 ·调用这些NetworkBehaviour的OnStartServer()函数。 所以这个时候,netId和isServer合法了。 go.instanceID=-10746,go=NBPlayer(Clone) (UnityEngine.GameObjec...
建议脚本做好Main Camera的Cache。Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。 脚本中大量UnityEngine.Object的判等操作 建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时...