(内置)变量[指的是 Unity 在MonoBehaviour基类中自动提供的变量,只要你写了脚本继承了MonoBehaviour,就可以直接使用,不需要你自己声明。] gameObject当前脚本挂在哪个 GameObject 上,引用的就是那个物体本身。 4.Rigidbody Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.vel
透过Camera 检测 Scene 中的 3D GameObject(必须有 Collider Component),有实现 Event Interfaces 接口的物件将会接收到 Message 通知,例如能让 3D GameObject 能接收 点下Event 或是 拖拉Event 等等…..,看更多 Event 请点我 接下来让我们透过实例理解 1.建立 EventSystem,进行 Event 处理 物件位置:Unity Menu Ite...
World Acceleration Scale---与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.Friction---当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的.Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding ...
在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用? 设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 把A组物体的渲染队列大于B物体的渲染队列 把A、B设置...
2. 物体之间Transform不能具有镜像关系——比如物体A的scale=+1,物体B的scale=-1,那就不能被批处理。 3. 着色器使用的顶点属性数量不能大于900——比如,漫反射计算需要使用顶点的“位置、法线、UV”这3种属性,所以模型的顶点数不能超过300;如果着色器需要使用顶点的“位置、法线、UV0、UV1和切向量”这5种属...
●优化动画Animation的压缩方式、浮点精度、去除里面的Scale曲线数据. ●减少场景GameObject节点的数量,最好支持工具监控. 16. UI图集的作用 ●图集就是碎图合成大图 降低内存,减少DC。 ●UI图集有合批没有的优点,就是热更新的时候因为小文件变少了,所以会快一些。
SetInfoFrom方法更新如下: private void SetInfoFrom(MapModeInfo modeInfo) { if (!UI || !UI.gameObject) return; Camera.orthographicSize = modeInfo.sizeOfCam; zoomLimit.x = modeInfo.minZoomOfCam; zoomLimit.y = modeInfo.maxZoomOfCam; UI.mapWindowRect.anchorMin = modeInfo.windowAnchoreMin; ...
首先,我们创建一个空的GameObject对象,并且挂接如下脚本: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine;//实例化参数publicstruct InstanceParam{publicColor color;publicMatrix4x4 instanceToObjectMatrix;//实例化到物方矩阵}[ExecuteInEditMode]publicclassNote6Main:MonoBehaviour{publicMesh ...
void Start() { Transform node = transform.Find("/aa"); transform.SetParent(node); } 设置生效 生效与不生效;也相当于显示与隐藏;个人理解为(启用当前全部组件,禁用当前全部组件) GameObject 类型实例的实例方法 SetActive;修改自身节点是否生效 highlighter- reasonml void Start() { var obj = transform....
{ var go = new GameObject("[TimerManager]"); _instance = go.AddComponent<TimerManager>(); DontDestroyOnLoad(go); } return _instance; } } private Timer GetTimer() { if (_timerPool.Count > 0) { return _timerPool.Pop(); } return new Timer(); } private void RecycleTimer(Timer ...