Toggle Grid Snapping on and off. Available when you set tool handle rotation to Global. 打开和关闭网格捕捉。将工具手柄旋转设置为“全局”时可用 Grid Snapping 栅格捕捉 Grid Size 栅格尺寸 Align Selected 对齐所选内容 (5) Snap Increment 捕捉增量 Move 移动 Rotate 旋转 Scale 缩放 (6) The Draw Mode...
protectedvoidSetScaleFactor(float scaleFactor){if(scaleFactor==m_PrevScaleFactor)return;m_Canvas.scaleFactor=scaleFactor;m_PrevScaleFactor=scaleFactor;} 程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600...
Set(originalRect.x, originalRect.y, originalRect.width * renderScale, originalRect.height * renderScale); camera.rect = scaledRect; } } void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (camera != null) { camera.rect = originalRect; src.filterMode = filterMode; Graphics.Blit(...
4.setmetatable(A. index=B3) 把B设为A的原型 5.继承(Inheritance) : Lua中类也是对象,可以从其他类(对象)中获取方法和没有的字段 6.继承特性: 可以重新定义 (修改实现) 在基类继承的任意方法 7.多重继承:一个函数function用作 Index元方法,实现多重继承,还需要对父类列表进行查找方法,但多继承复杂性,性...
Falloff Radius Scale。控制了画笔边缘的大小。 Brush Remap。控制了画笔的形状和边缘。 Brush Invert。反转Mask Texture图片的白色和黑色,从而反转这个画笔的形状。 第一个工具是创建相邻地形工具,用来创建与这个Terrain物体相邻的其它Terrain物体。 选中这个选项卡后,在Scene窗口点击与这个Terrain物体相邻的白色区域就可以...
flippedScale; } else if (controllerRigibody.velocity.x < -1f && !isFacingLeft) { isFacingLeft = true; transform.localScale = Vector3.one; } } private void UpdateGrounding(Collision2D collision,bool exitState) { if (exitState) { if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("...
Scale 缩放X,Y,Z 1:1:1模型大小比例 创建流程 Project →Scene→GameObject→Component 项目→场景→物体→组件 Project →Scene→GameObject→Component 子父物体 创建一个物体,将一个或者多个物体拖拽到第一个物体上,就诞生了子父物体关系 子物体继承父物体属性,但子物体不影响父物体 ...
Blocking Objects:射线被哪些类型的碰撞器阻挡 (在覆盖渲染模式下无效) Blocking Mask:射线被哪些层级的碰撞器阻挡(在覆盖染模式下无效) Event System 事件系统,用于管理玩家的输入事件并分发给各UI空间,事件逻辑处理模块,所有的UI事件都通过EventSystem组件中轮训检测并做相应的执行,类似一个中专站和其他模块一起共同协...
Hierarchy View(层级视图):包含当前场景中的GameObjects(游戏对象)。在Unity游戏中的所有物品都叫作一个GameObject;可以是从GameObject菜单中或导入的资源中制作出来的简单物品。你的初始项目只包含一个游戏对象:主摄像机。 Toolbar(工具条):你可以通过toolbar在场景视图或游戏视图中操作对象、改变编辑器视图的显示方式,...
另外依然还有“Objects are lightmaped”的提示,且已经没有Lightmap_ST,材质球都已勾选GPU: 还有Shader是有两个PASS的。是否另一个PASS也需要加入GPU Instancing 的代码?附Shader代码: Shader "WF/SceneObj" { Properties { [NoScaleOffset]_MainTex("主贴图 (RGBA)", 2D) = "white" {} ...