其中,Per Object Limit项定义了在渲染场景时,每个对象允许接收的光源数量的上限;Shadow Atlas Resolution项定义了渲染阴影时所使用的阴影图集的分辨率;Shadow Resolution Tiers项定义了在渲染阴影时根据距离所使用的不同级别的阴影分辨率;Cascade Count项定义了在渲染阴影时所使用的级联数量。 例如,对于室外非主光源,可以将...
新建一个空工程,默认有两个Object,主摄像机(Main Camera)和平行光源(Directional Light),它们分别使用了Camera组件和Light组件。当我们创建一个物体,比如,创建一个立方体,在Inspector面板中会默认出现有Transform、Mesh Filter、Mesh Renderer、Box Collider和Material等组件。 一个立方体都有哪些默认组件 1、摄像机组件 C...
1.1裁剪精度 其实质是将曲线上过于接近的数值(例如相差数值出现在小数点4位以后)直接变为一致,从而使部分曲线变为constant曲线来降低内存消耗。 来自<https://blog.uwa4d.com/archives/Optimization_Animation.html> 1.2去除不需要的曲线,例如scale曲线剔除,降低内存使用量 相关文章: 1.Unity动画文件优化探究 - UWA问...
Render Mode 不推荐使用Important。 使用Baked模式时,在菜单Window->Lighting的Object标签页,可通过设置Scale In Lightmap的值,以变更lightmap中有多少像素值用于该GameObject的光照计算。 动画- Animation/Animator Unity目前支持Animation和Animator两种动画播放形式。Animation是老式动画系统,Animator作为新的动画系统,有其特...
Set this flag if the Tile script should spawn its game object only when your project is running and not in Editor mode. Root Motion - how it works The Root Transform is a projection on the Y plane of the Body Transform and is computed at runtime. At every frame, a change in... Up...
Value Change Callbacks for bound fields now happen after the value is applied to the target object (case 1324728) Nested InspectorElement for a different target and Editor type are now ignored when binding their parent Editor (case case 1336093) An element can now receive a PointerUpEvent notifi...
On Android and OpenGLES, Unity creates a framebuffer object with color buffer and depth buffer attachment, which Unity uses for all the rendering. At the end of the frame, Unity blits this framebuffer into the EGLSurface. From Unity 2017.2 you can change the ...
ImageEffectAfterScaleclass in UnityEngine描述 任何具有该属性的图像效果都将在动态分辨率阶段后渲染。 如果您希望在动态分辨率按比例缩放后应用图像效果,请添加该属性。效果将以全分辨率呈现,对于在某种程度上依赖于屏幕宽度和高度为特定大小的效果来说,这非常重要。
UE4中相对应的工作流程是基于蓝图类的。在UE4中,你可以你可创建一个拥有组件的Actor,选中它,并且在Details面板中点击"Blueprint / Add Script"按钮,然后选择一个位置存放蓝图类,最后点击保存。 Your new Blueprint Classes can be found in the Content Browser. You can double-click to edit them directly, or...
11. Asynchronous Functions, Coroutines & Object Pooling Hide chapters 12. Basic Animation Principles 13. Advanced Animation Principles 14. Advanced Scriptable Objects 15. Conclusion That’s it! Now every time the button is pressed, a new piece of ammunition is created with a puff of smoke. You...